Talk:Anno 1602

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Anno 2070 Announced[edit]

Ubisoft announced Anno 2070 for Winter 2011 http://anno.de.ubi.com/newspost.php?news_id=12687 —Preceding unsigned comment added by 62.89.167.35 (talk) 20:11, 4 April 2011 (UTC)[reply]

Writing Style[edit]

The writing style of this page is extremely child-like and casual. I've rewritten a little bit of it, but I don't have time to do much more. --Milton 21:55, 27 August 2006 (UTC)[reply]


Gameplay Similarities[edit]

Should it be noted that the gameplay of the Anno series is very similar to the Caesar and Pharaoh games made by Impression Games?--71.217.15.67 (talk) 18:49, 23 May 2009 (UTC)[reply]

Music[edit]

Someone knows, if there is a list of the music inside the game? --213.168.120.141 (talk) 14:34, 16 August 2009 (UTC)[reply]

Here you can find a list with the music Anno 1602 Playlist. Maybe someone can integrate that in the article. The music was very important for manny players, and also contributed to the success of the game. Regards, 205.206.143.20 (talk) 04:17, 12 March 2013 (UTC)[reply]

Source[edit]

Development[edit]

General[edit]

Piracy[edit]

Uber 1,2 Millionen StarCraft-Besitzer gibt es bereits; in den USA steht StarCraft seit Monaten ununterbrochen an der Spitze der Charts. Damit ist das Programm nach WarCraft 2 und Diablo bereits der dritte Blizzard-Titel, der die Eine-Million-Stuck-Marke durchbricht. Aber warum hatte StarCraft in den deutschen Verkaufs-Charts keine Chance gegen Strategie-Bestseller wie Anno 1602 oder Commandos -- trotz euphorischer Testberichte und exzellenter Wertungen? Weil bei Blizzard das Raubkopierer-Problem vollig untershatzt und StarCraft ohne Kopierschutz ausgeliefert wurde. Die "Quittung" folgte umgehend: StarCraft wurde nach einem fulminanten Start van anfanglichen Top 3-Positionen nach unten durchgereicht. Erst nach der Berichterstattung rund um das Add-On Brood Wars sin die Verkaufszahlen wieder leicht angestiegen. Ein Versaumnis mit weitreichenden Folgen: Durch die Raubkopien ist Blizzard ein Millionenschaden entstanden. Leo Jackstadt, als deutscher PR-Manager von Cendant Software zustandig fur alle Blizzard-Spiele, geht davon aus, dass es sich bei neun von zehn StarCrafts um illegale Kopien handelt. Im Klartext: Bei 100.000 in Deutschland verkauften Exemplaren sind in Wirklichkeit weit uber eine Million CD-ROMs im Umlauf. Ware die Situation in anderen Landern (vor allem in den USA) ahnlich dramatisch, wurde das ein mittelstandiches Unternehmen wie Blizzard mit seinen uber 200 Angestellten rasch an den Rand des Ruins treiben -- nicht zuletzt deshalb, weil an Spielen dieser Grossenordnung zwei bis drei Jahre entwickelt wird.

Article 1[edit]

  • Bigge, Christian (September 1997). "Das Ei des Kolumbus". PC Action (in German): 48, 49. - 1, 2

Wie hat ein modernes Wirtschaftsstrategiespiel auszusehen? Welche Features sind notwendig, um ein intelligentes Spielkonzept auf die Beine zu stellen, das weder altbacken wirkt noch abgekupfert ist, das hohen technischen Anspruch mit grosser Spielbarkeit verbindet?

Diese Fragen gingen dem osterreichischen Programmierteam von MAX Design schon seit April 1996 nicht mehr aus dem Kopf. Schliesslich hatte man im Wirtschafts- und Strategiebereich mit 1869, Burntime und Oldtimer bereits einige Erfolge auf der Habenseite verbucht, nun sollte der nachste Schritt erfolgen. Zunachst musste eine Grafik-engine her, die den gewachsenen Anspruchen an ein solches Projekt auch standhielt. Eine dreh- und zoombare isometrische 3D-Engine musste entwickelt werden, auf der Spieloberflache sollten sich spater Menschen, Tiere und Gebaude als voll animierte 3D-Objekte wiederfinden. Die Idee fur eine Rahmenhandlung war schnell geboren, ein historiches Szenario bot sich fur ein Entdeckerspiel formlich an, die Zeitum 1602 schien aufgrund der Unruhen in der alten Welt ein ideales Datum zu sein.

Vereinigtes Europa

Doch das Projekt wurde immer grosser und verschlang nicht nur viel Geld, auch viel Arbeitszeit musste in die Koordination der Ablaufe gesteckt werden. Im Juli 1996 traf man sich mit der durch Die Fugger 2 und Holiday Island ebenfalls im Wirtschaftsstrategiebereich erfahrenen deutschen Softwarefirma Sunflowers und schnell hatten sich beide Seiten uber eine Kooperation geeinigt. Zusammen wurde das endgultige Konzept zu Anno 1602 entworfen und die kunftigen Aufgaben verteilt: MAX Design wurde weiterhin an der grafischen Umsetzung arbeiten, Sunflowers ubernahm die Finanzierung, Vermarktung, Qualitatssicherung und steuerte die Erfahrung aus der eigenen Softwareproduktion bei.

Nagel mit Kopfen

Das Ergebnis, das kann man wohl jetzt schon sagen, wird den internationalen Vergleich nicht zu scheuen brauchen. Bei Anno 1602 ubernehmen Sie eine Handvoll Siedler, die fernab der Heimat eine eigene Kolonie grunden. Es gilt, durch die Bildung lebensnotwendiger Produktionsketten die kargen Anfangsjahre zu uberstehen, mit Eingeborenen, Nachbarvolkern und vielleicht gar Piraten diplomatische Beziehungen zu knupfen und eine bluhende Zivilisation in der neuen Welt auszubauen. Schon nach kurzer Spielzeit wuselt es in Ihrer und her, da alle spielrelevanten Daten direkt in Animationen auf dem Spielscreen umgesetzt wurden. Sollte es dabei trotz aller Diplomatie zu Konflikten kommen, werden diese ganz im Stile von Command & Conquer in Echtzeit ausgetragen. Schon in der Entwicklungsphase stehen funf Landeinheiten und vier Schiffstypen Gewehr bei Fuss, die entweder gegen Computergegner oder bis zu vier menschliche Mitspieler ausrucken konnen. Aber Vorsicht, denn wenn Sie sich zu sehr auf die militarische Eroberung konzentrieren, wird Ihr empfindliches Wirtschaftssystem bald absaufen. Durch die kinderleichte, iconbasierte Benutzerfuhrung finden sich auch Programmeinsteiger ubrigens trotz grosser Komplexitat schnell zurecht, sonst hilft das Tutorial oder die Online-Hilfe weiter. Keine Frage, mit Anno 1602 haben Sunflowers und MAX Design einen Knaller in der Pipeline. In der nachsten PC Action werden wir uns die spielerischen Qualitaten des Oktober-Titels deshalb noch einmal intensiver beleuchten.

Interview

Zur Entstehungsgeschichte von Anno 1602 sprachen wir in Obertshuasen bei Frankfurt mit Arne Peters, Sunflowers' Director of Business Development.

PC Action: Zunachst einmal eine Frage vorweg. Eure Firmenphilosophie sieht vor, grossen Wert auf Konzepte zu legen, die nicht auf Zerstorung aus sind, niemals soll also Gewalt in einem Eurer Titel positiv bewertet werden. Wie kam es dazu?

Arne Peters: Da gibt es eigentlich zwei Aspekte. Zum Einen liegt das daran, dass wir naturlich auch sehr viele Kinderprodukte auf den Markt bringen, die naturgemass gewaltfrei sind. Un eine homogene Produktstruktur zu erreichen, mussen das demnach unsere Spiele auch sein. Zum Zweiten steckt dahinter die grosse Herausforderung und der Wille, Spiele zu entwickeln, die nicht die niederen Instinkte ansprechen, sondern durch Ihre Idee und naturlich die Umsetzung uberzeugen.

PCA: Anno 1602 ist ein Strategiespiel und selbst bei Schach, der Mutter aller Strategiespiele, geht es doch um Eroberung und Kampf. Wie habt Ihr es geschafft, Eure Philosophie mit hohem spielerischen Anspruch zu kombinieren?

Arne Peters: Wir simulieren hier die Erschaffung einer neuen Welt, da gibt es auch Konflikte. Die Losungsansatze sind aber entscheidend. In Anno 1602 gibt es Soldaten und Kampfe, wenn sich der Spieler aber zu stark auf das Militar konzentriert, wird er nicht gewinnen konnen, da die Wirtschaft zu sehr darunter leidet.

PCA: Wie ist eigentlich die Spielidee zu Anno 1602 enstanden?

Arne Peters: Wir arbeiten ja hier mit Max Design aus Osterreich zusammen, die gern eine moderne Fortsetzung des Spiels 1869 in Angriff nehmen wollten. Da wir einige Erfahrung in der Zusammenarbeit mit externen Teams vorweisen konnten und sich die Osterreicher verstarkt auf die Programmierarbeit konzentrieren wollten, war schnell ein gemeinsamer Nenner gefunden.

PCA: Und wie seid Ihr ausgerechnet auf das Datum 1602 gekommen?

Arne Peters: Oh, zur Besiedlung einer neuen Welt sollte diesmal nicht schon wieder ein Weltraum-Szenario herhalten, weil wir meinen, dass man sich mit einem historischen Szenario mehr identifizieren kann. Anno 1602 ist aber nicht wortlich zu nehmen, sondern steht fur eine sehr interessante Epoche, in der Europa im Umbruch war und einfach viele Umsiedlungsrozesse z.B. nach Amerika stattfanden.

PCA: Erst einmal vielen Dank, in der nachsten PCA werden wir Verstarkt auf das Spieldesign eingehen.

Article 3[edit]

  • Staff (October 1997). "Interview zu Anno 1602". PC Action (in German): 62. - 1

PCA: Die Spielidee, die Anno 1602 zugrunde liegt, ist ja so revolutionar nicht. Wie schafft Ihr die Abgrenzung zu Titeln wie Die Siedler 2, wo sind die Unterschiede?

Jochen Bauer: Die Spielidee an sich ist zwar nicht brandneu, aber unglaublich attraktiv, was durch den bisherigen Erfolg der Klassiker in diesem Genre ja nur bestatigt wird. Anno 1602 ist insofern neu und einzigartig, als wir die bewahrte Spielidee miteinem neuen Qualitatsanspruch bezuglich der Grafiken, der Bedienbarkeit und auch einer veranderten Zielsetzung des Spiels angegangen sind. Unser Ziel war es, die Starken und Moglichkeiten, welche die verschiedenen Genres Echtzeit-Strategie, Wirtschaftssimulationen und Aufbauspiele boten, optimal zu nutzen und zu kombinieren. Aus dieser Zuelsetzung heraus enstand Schliesslich ein vollig neues Konzept. Bezuglich der grafischen Gestaltung des Spiels setzen die SVGA-Grafiken von Anno 1602 wirklich neue Standards; zumal die opulente graphische Gestaltung nicht nur reiner Selbstzweck -- frei nach dem Motto "sieht halt gut aus" - ist, sondern di Art der Darstellung auch die Intention des Spiels unterstreicht und unterstutzt.

Michael Kairat: Im Gegensatz zu Die Siedler 2 liegt das Ziel der strategischen Vorgehensweise des Spielers nicht in der reinen Ausweitung des territorialen Einflussbereichs mittels des Ausbaus der militarischen Truppen, sondern in Anno 1602 liegt der inhaltliche Schwerpunkt wirklich auf dem Handel. Gewinnen wird nicht, wer physisch und militarisch starker ist, sondern wer das grosste taktische, diplomatische und strategische Geschick im Umgang mit seiner Bevolkerung, seinen Geschaftspartnern, Konkurrenten und potentiellen Gegnern beweist. Diplomatie wird hier durchaus ausschlaggebender sein als Starke, da es nicht darum geht, den Gegner zu eliminieren, sondern sich mit den vorhandenen naturlichen und sozialen Gegebenheiten moglichst konstruktiv und erfolgreich auseinanderzusetzen.

PCA: Wirtschafts-Strategiespiele erfordern naturgemass die Darstellung und schnelle Verfugbarkeit unheimlich vieler Informationen. Wie habt Ihr diese Anforderung bei Anno 1602 umgesetzt? Gibt es ein System hinter der Anordnung Eurer Icons, wieviele Untermenu-Ebenen wurden integriert?

Jochen: Generell haben wir versucht,das lastige Aufrufen zahlreicher Submenus si weit wie moglich zu vermeiden und die Anzahl der Untermenu-Ebenen so gering wie moglich zu halten. Das ist uns meiner Meinung nach auch gut gelungen: Die Mehzahl der Informationen, die der Spieler zur Entscheidungfinsdung (bezogen auf ein bestimmtes Objekt) im Spiel braucht, sind namlich direkt am Objekt auf der Spieloberflache ablesbar. In diesem Zusammenhang steht auch ein besonderes Feature von Anno 1602: Die Animationen der Objekte auf der Hauptkarte geben dem Spieler stets ein bildliches Feedback bezuglich ihrer Auslastung. Fehlt zum Beispiel dem Muller in der Getreidemuhle Korn, so werden sich die Flugel der Windmuhle, erst dann wieder drehen, wenn wieder ausreichend Rohstoffe zur Verfugung stehen. Das geht sogar soweit, dass man die verschiedenen Wachstumsstadien der Felder am Bildschirm verfolgen kann. Wir haben naturlich auch weitere Informationen uber die Menuleiste abrufbar gemacht, fur den Fall, dass sich der Spieler eingehend mit einer Produktionskette, seinem Finanzstatus usw, auseinandersetzen mochte.

Michael: Das Spiel ist auf jeden Fall so angelegt, dass man die wichtigsten Informationen entweder ganz einfach durch einen Blick auf das betreffende Objekt oder mit einem, hochstens aber zwei Mausklicks afrufen kann. Die funf wichtisten Parameter (Verfugbarkeit der drei wichtigsten Rohstoffe, Finanzstatus, Bevolkerunszahl) werden permanent auf dem Hauptscreen, also integriert in der Spieloberflache, angezeigt. Wir haben ausserdem versucht, die Zahl der Icons so weit zu minimieren, wie es ein bedienungsfreundliches Handling zulasst. Sie dienen in Anno 1602 haptsachlich dazu, schnell und problemlos zwischen den verschiedenen Modi des Spiels (Bauen, Kampf, Information, Optionsmenu) zu wechseln oder Warengruppen zu symbolisieren.

PCA: Gerade im Strategiebereich legen immer mehr Spieler Wert auf eine gute Kunstliche Intelligenz. Wie steht's damit bei Anno 1602? Wie agieren die Computergegner und wie verhalten sich die eigenen Siedler?

Michael: Ein wichtiges Qualitatsmerkmal der Kunstlichen Intelligenz bei Anno 1602 besteht darin, dass der Computergegner sich der Starke und Geschicklichkeit des jeweiligen Spielers anpasst und nicht nur in Form eines Konkurrenten um die Handelsmacht, sondern auch in der Auspragung als Piratentruppe oder eines Eingeborenenstammes auftreten kann. Wie die Spieler auf die KI reagiert, ob er die Konfrontation oder die Kooperation mit ihm sucht, ist letztendlich von dessen personlicher Strategie abhangig. Die eigenen Siedler erfullen automatisch die Aufgaben, die man ihnen durch die Zuweisung ihres Berufes verogibt. Sie setzen ihre Fahigkeiten jedoch nur dann hundertprozentig ein, wenn sie optimal mit Rohstoffen wersorgt werden und ihre im Verlauf des Spiels graduell steigenden sozialen Bedurfnisse gedeckt werden.

PCA: Ware es bei Anno 1602 theoretisch moglich, nach dem Aufbau aller Strukturen die Simulation einige Stunden sich selbst zu uberlassen? Was wurde passieren?

Jochen: Das lasst sich am besten mit einem klaren "Jein" beantworten. Theoretisch kann man ja sehr viel machen..., aber eine solche Vorgehensweise wurde bei Anno 1602 sicherlich nicht zum Erfolg fuhren, denn einerseits ist die permanente Prasenz des Spielers schon deshalb vonnoten, weil sich die Parameter, die den Erfolg seiner Strategie bestimmen, durchaus stetig verandern -- auch nachdem man gut funktionierende Wirtschaftsweige und Siedlungen etalbierte hat --, und andererseits gibt es immer wieder einflussreiche, aber hinsichtlich des Zeitpunktes ihres Eintretens unvorhersehbare Ereignisse, wie zum Beispiel Naturkatastrophen, die Ankunft anderer Pioniere, etc., die das Eingreifen des Spielers absolut unabdingbar machen. Die wirtschaftlichen Produktionsketten in Anno 1602 basieren zwar auf logischen Zusammenhangen, was aber mitnichten bedeutet, dass der Spielverlauf vorhersehbar ware. Wir pladieren fur kurzweiliges Gameplay! Sonst wurden wir ja lediglich einen wunderschonen Screensaver kreieren!

PCA: Danke fur das Interview!

Article 4[edit]

Zu schon, um wahr zu sein: Eigentlich war fur diese Ausgabe eine Besprechung des sehnsuchtig erwarteten Aufbaustrategiespiels ANNO 1602 von Sunflowers und MAX Design vorgesehen. Doch dann kam alles ganz anders: Der Veroffentlichungstermin wurde erneut nach hinten verlegt. Grund zur Beunruhigung? Bei einer Stippvisite vor Ort stand uns Sunflowers-Entwicklungschef Jurgen Reusswig Rede und Antwort.

ANNO 1602 sollte eigentlich schon zu Weihnachten im Laden stehen. Wodurch waren die mehrmaligen Verzogerungen bedingt? Und wie habt Ihr die zusatzliche Zeit genutzt?

Der Grund fur die Verschiebung war einfach der, dass wir bei der Produktqulitat die Ziele, die wir uns gesetzt haben, noch nicht erreicht hatten. Wir haben in der Zeit noch sehr intensiv an der Benutzerfuhrung gearbeitet. Ausserdem wurde das Verhalten der Computergegner in vielen Bereichen weiter optimiert.

Ende 1997 hat Sunflowers die Halfte der Belegschaft entlassen. Inwieweit war dadurch die Entwicklung von ANNO 1602 betroffen?

Uberhaupt nicht. Die Personal-reduzierung war die Folge der Entscheidung, unsere Aktivitaten im Bereich Kindersoftware stark zu vermindern, um uns voll auf die Entwicklung von Spielen zu konzentrieren.

Venn noch einige Monate Zeit zur Verfugung stunden: Welche Features hattet Ihr am liebsten zusatzlich eingebaut?

Wir haben uns die Zeit genommen, alle Hauptfeatures zu integrieren, die wir uns gewunscht haben. Naturlich fallt einem immer wieder etwas Neues ein, was man noch einbauen konnte. Man muss dann aber irgendwann einen Schlussstrich ziehen und sagen: "bis dahin...", sonst wird ein Projekt niemals fertig.

Welche Missionen erwarten den Spieler?

Das "Endlosspiel" ist das eingentliche und vollstandige Spiel. Die Welt wird bei jedem Spielstart neu generiert; man kann in funf verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschiedenen Zielen spielen. Mogliche Ziele sind zum Beispiel, die grosste Stadt aufzubauen, ein Handelsmonopol zu errichten oder alle anderen Mitspieler zu verdrangen. Die Missionen kommen erganzend hinzu, um dem Spieler, der im Endlosspiel genugend Erfahrung gesammelt hat, neue Herausforderungen zu bieten. Es wird sowohl Einsatze geben, bei denen alle Spieler von vorne beginnen, als auch die Situation, dass der Computer schon ein bestimmtes Entwicklungsstadium erreicht hat und der Spieler bei Null anfangt. Ausserdem gibt es Missionen, in denen der Spieler eine vorhandene Infrastruktur ubernimmt und ein bestimmtes Ziel erreich muss.

Liefert Ihr einen Editor mit?

Nein. Der Missions-Editor erfullt derzeit nicht die notigen Kriterien, um fur den Heimanwender geeignet zu sein. Es ware jedoch denkbar, dass wir ihn in eine anwenderfreundliche Form bringen und zu einem spateren Zeitpunkt veroffentlichen.

Wird es einen "Fog of War" geben, oder ist die gesamte Karte von vornherein einsehbar?

Wir haben sehr lange uber dieses Feature nachgedacht. Die Motivation fur den Spieler beim "Fog of War" liegt ja darin, die unbekannten Bereiche zu entdecken. Er muss sich entscheiden, ob er innerhalb des freigelegten Bereiches agiert oder ob es unter der verdeckten Flache vielleicht noch "etwas Besseres" zu finden gibt. Bei ANNO 1602 ware es eine sehr langwierige Aufgabe, die gesamte Karte mit einem Schiff abzufahren, um die Inselwelt sichtbar zu machen. Darum haben wir uns fur eine andere Art der Umsetzung entschieden. Man wird nach dem Spielstart einen Uberblick uber die Anzahl und Grosse der Inseln haben. Der Spieler sieht aber nicht, welche Ressourcen die einzelnen Inseln bieten, sprich: was ich dort anbuen kann beziehungswiese ob auf den Inseln Eisenerz- oder Goldadern zu finden sind. Um das herauszubekommen, muss man erst an die Insel heranfahren und sie erkunden. So steht der Spieler also auch vor der Entscheidung, ob er sich auf der erstbesten Insel niederlasst oder ob er noch weitere Erkundungsfahrten unternimt -- auch auf die Gefahr hin, dass ihm die Computerspieler bei der Besiedlung der Inseln zuvorkommen.

Wie erklart Ihr den als "Statistik-Fans" verschrieenen deutschen WiSim-Spielern Euren weitestgehenden Verzicht auf Tabellen und Diagramme?

Ich glaube nicht, dass es den Leuten viel Spass bereitet, das eigentliche Spielfeld zu verlassen, um sich durch unzahlige Tabellen und Diagramme zu klicken. Es geht vielmehr um die spielrelevanten Informationen, die dort zu finden sind. Bei Anno 1602 stecken die gleichen Informationen im Spielfeld selbst -- verpackt in Grafiken und Animationen. Wenn sich zum Beispiel das Windrad einer Muhle dreht, weiss ich, dass sie ausgelastet ist. Wer es dann genauer wissen mochte, klickt einfach auf die Muhle und bekommt den genauen Auslastungsgrad und weitere Informationen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand etwas gegen eine ansprechende Prastentation von Informationen einzuwenden hat.

Die alles entscheidende Frage: Wann kommt ANNO 1602 denn un auf den Markt?

Wir tun alles dafur, um bis Ende Marz im Handel zu sein. Da uns aber die Qualitat des Endergebnisses am wichtigsten ist, schlagy mich bitte nicht, wenn es die erste April-woche wird.

ANNO 1602...

... ist eine Co-Produktion der osterreichischen WiSim-Spezialisten MAX Design (Burntime, Oldtimer) und Sunflowers (Aufschwung Ost, Die Fugger 2, Holiday Island) aus dem hessischen Obertshausen. In diesem Aufbaustrategiespiel erkunden Sie per Schiff eine isometrische Inselwelt, grunden Siedlungen und lassen dort Nahrungsmittel und Baumaterialien, aber auch -- falls moglich -- Gewurze, Tabak, Getreide und Staffe produzieren. Die Einnahmen aus Steuern und Handel dienen dann zur Finanzierung von Wohnhausern, Zuckerrohrplantagen, Schulen, Kirchen, Burgen und Werften. Im Gegensatz zum vergleichbaren Die Siedler 2 ist es moglich, Waren bei benachbarten Nationen zu kaufen, Uberschusse zu verhokern und Bundnisse einzugehen; Land- und Seeschlachten mit Gegnern, Eingeborenen und Piraten werden in Echtzeit ausgefochten. Die Features: uber 20 Produkte, rund 100 verschiedene Gebaude, gerenderte SVGA-Grafik, bis zu 1.024x768 Bildpunkte, drei Zoomstufen, vier Perspektiven, Tutorial und ein Netzwerk-Modus fur bis zu vier Spieler. Ausfuhrliche Informationen finden Sie in einem 16-seitigen PC Games-Special, das der Ausgabe 11/97 beiliegt.