Talk:Runaway: A Road Adventure

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Micromania review[edit]

  • Pascual, J. A. (October 2001). "Tributo a los clásicos". Micromanía (in Spanish). Third Época (79): 66–69.
  • https://archive.org/details/MicromaniaTerceraEpocaSpanishIssue79/page/n65

Con casi dos anos de retraso con respecto a su fecha inicial de lanzamiento, Runaway ya esta en las tiendas para deleite de los fans de las aventuras graficas. Un genero maltratado por las distribuidoras que Pendulo Studios pretende volver a colocar en lo mas alto mediante el uso de una tecnica grafica revolucionaria y el respeto mas absoluto por los canones clasicos.

Durante los ultimos anos, el descenso de popularidad de las aventuras graficas ha puesto al rojo vivo las mentes pensantes de los programadores, dispuestos a descubrir por que demonios este tipo de juegos ya no venden como antes. Tras innumerables palos al aire, la caza de brujas he concluido con la demonizacion de los graficos en 2D y el uso del raton. En una decision que no tiene justificacion, la mayor parte de las distribuidoras se niegan a publicar aventuras en 2D. Companias punteras del genero, como Sierra o LucasArts, han llegado a la conclusion de que los juegos bidimensionales ya no venden, y se han lanzado a la produccion de aventuras en 3D. Pero claro, controlar un juego en 3D con el raton es una tarea complicada, y por eso este mecanismo ha sido sustituido por el teclado y el joystick, en titulos como La Fuga de Monkey Island or Simon the Sorcerer 3D (si algun dia llega a publicarse...)

Para bien o para mal, el tiempo ha demostrado que esta ruptura es artificial. En otros generos, como el rol o la estrategia, los juegos bidimensionales funcionan muy bien: Baldur's Gate II o Submarine Titans copan los primeros puestos en las listas de ventas. Curiosamente, las dos aventuras mas vendidas de los ultimos anos, a nivel mundial, The Longest Journey y Myst III, son juegos en 2D. En cuanto al uso del raton, titulos como Gabriel Knight III o el mencionado The Longest Journey demuestran que se pueden usar graficos tridimensionales sin recurrir al teclado.

Mas que en la concepcion tecnica, la crisis de las aventuras graficas reside en la dificultad para crear titulos de este tipo. Realizar un arcade 3D o un juego de estrategia es una tarea relativamente sencilla, si se licencia un motor 3D potente o se copian las caracteristicas de Age of Empires o Command & Conquer, con ligeras variaciones, como ocurre en infinidad de clonicos actuales. Pero cada nueva aventura grafica exige un guion original, 10 000 frases de dialogo, y una planificacion que no se diferencia demasiado de la de cualquier pelicula de Hollywood.

Es por eso que, hoy en dia, resulta cada vez mas extrano encontrarse con un grupo de programadores, fans empedernidos de las aventuras graficas, y ademas dotados del talento suficiente para crear titulos de este tipo. Lo mas asombroso de todo es que, lejos de dejarse influenciar por las presiones mediaticas o economicas, han sido capaces de dedicar tres anos de su vida a disenar un juego enfocado a un publico "minoritario". Cuantas companias en el mundo pueden presumir de permanecer fieles a un estilo, aun a costa de remar contracorriente? Pueden contarse con los dedos de una mano. Con titulos como Igor Objetivo Uikokahonia y Hollywood Monsters, Pendulo Studios es, sin duda, una de ellas.

Un salto al vacio

Runaway representa la culminacion de una forma de entender los videojuegos donde los estudios de mercado y las modas no tienen cabida. Con este titulo, Pendulo Studios demuestra creer en lo contrario de lo que dicen las multinacionales: que aun es posible crear una aventura grafica que pueda convertirse en superventas. Por suerte para todos los fans del genero, Myst III ya se les ha adelantado en USA, al llevar varias semanas en el numero uno de las listas de ventas. El enfoque de Runaway es distinto. Basicamente, se trata de fundir en solo titulo toda la esencia de las mas grandes aventuras de LucasArts, con algunas influencias de otros exitos como Broken Sword, y dotarla de una personalidad propia.

El tributo a la epoca dorada del genero se deja ver en un argumento que mezcla las situaciones de humor con momentos tensos, y hasta violentos, ambientados de manera sublime mediante fondos en 2D, y el uso de una interfaz basada en el raton. La diferencia radica en la puesta en escena. Para empezar, Runaway utiliza una resolucion de 1024x768. Asi se obtienen unos fondos espaciosos y cargados de detalles, a los que se ha aplicado un antialiasing a pantalla completa para eliminar la pixelizacion, incluso en monitores grandes. Ademas, el doble scroll anade una agradable sensacion de profundidad. Obviamente, todo el merito es de los artistas graficos, que han sabido crear unos decorados ambientados en lugares tan dispares como un hospital o una mina abandonada, donde es posible descubrir algo nuevo cada vez que se visitan.

Pero, esto no es nada en comparacion con el modelado de los personajes. Pendulo ha echado el resto y ha creado una herramienta propia que permite convertir un objeto 3D en un dibujo animado bidimensional, insertable dentro de un fondo plano. Esta tecnica se utiliza en peliculas de animacion de ultima generacion, como Titan A.E. o Atlantis, el ultimo film de Disney, recien estrenado en USA. Ya se ha visto en algunos juegos como el antiguo The Last Express o Jet Set Radio, pero Runaway obtiene unos resultados mucho mas perfectos: los personajes tienen verdadero volumen, apreciable cuando giran o se retuercen, sus movimientos son completamente reales, y producen sombras en tiempo real.

Corre, Gina, corre!

Por desgracia, en demasiadas ocasiones hemos visto como una buena concepcion tecnica se ha visto arruinada por un argumento aburrido. No es el caso de Runaway. La historia es atrayente y misteriosa y, cosa rara en este tipo de juegos, se va haciendo mas grande e interesante a medida que avanza la aventura. Todo comienza de la forma mas inocente posible: Brian Basco, un timido estudiante de Fisica, pasea tranquilamente con su coche por las calles de Manhattan, cuando una enigmatica bailarina, Gina, se abalanza sobre el. Por fortuna, Brian es uno de esos bichos raros que respeta las normas de trafico, conduciendo a una velocidad moderada, por lo que el accidente solo provoca unas heridas leves en la escultural morena. Ya en el hospital, descubre que una banda de mafiosos ha matado al padre de Gina, y ahora quieren hacer lo mismo con la muchacha, para recuperar un antiguo crucifijo de la tribu Hopi, que guarda un oscuro misterio. Brian y Gina deberan viajar por todos los Estados Unidos para huir de la Mafia y, al mismo tiempo, desvelar el secreto oculto en la reliquia.

Pese al aspecto de dibujos animados que muestran los graficos, la historia esta pensada para adultos, pues abundan las muertes tragicas y las palabras malsonantes.

El juego esta dividido en varios actos, ambientados en diversos lugares. El museo arqueologico de Chicago, una vieja mina subterranea, o un antiguo poblado indio, son algunos de los sitios que deberemos visitar. Se echa de menos una transicion mas grafica en alguno de ellos pues, en ciertos casos, es el propio Brian el que nos cuenta como cambia de emplazamiento, sentado en una silla. Hubiese sido mejor acompanar su explicacion con algunos videos de los viajes en coche. Igualmente, los dos primeros actos son un poco claustrofobicos: por ejemplo, el hospital solo dispone de tres pantallas, y el museo de nueve o diez. Por suerte, esta tendencia se rompe a partir del tercer acto, en donde los escenarios son mas espaciosos. Incluso existen varios mapas aereos para desplazarse de un lugar a otro, dado el elevado numero de localizaciones.

El apartado sonoro tambien cumple perfectamente con su cometido, gracias al excelente doblaje al castellano, y a unas melodias inquietantes que aparecen en los momentos clave. Cabe destacar, por encima de todo, el impresionante tema central, Runaway, interpretado por Liquor, con unas beneficiosas influences del grupo The Cramberries. Es digno de aparecer en un single aparte.

El desarrollo

Para animar las visitas turisticas y afianzar la trama, existen mas de 50 estrafalarios personajes, todos ellos imprescindibles para poder avanzar. En la mayoria de las ocasiones, hablar con ellos mediante el uso de las clasicas frases selectivas instauradas por LucasArts, nos permitira obtener importantes pistas; en otras, recaudaremos objetos o una ayuda inesperada. La clave para resolver el juego reside en la busqueda y el uso de objetos. Aqui se nota el estigma de perros viejos de los guionistas de Runaway, que han empleado todos los viejos trucos del genero, y otros de cosecha propia, para enganchar al jugador. No basta con encontrar o utilizar los objetos; en muchos casos, estos estan muy bien escondidos, ya sea detras de otros items, o a unos milimetros de distancia de objetos aparentemente inservibles. En otros, solo se muestran cuando se han realizado ciertas acciones, o despues de rebuscar dos o tres veces en el mismo lugar, como ocurre con el bolso de Gina. Todo ello, acompanado del tradicional sistema de iconos --una lupa para examinar los objetos, una mano para cogerlos, etc.-- que permite controlar el juego con el raton en una mano y un buen refresco en la otra, como mandan las buenas costumbres del genero...

Los acertijos son muy variados y, en mucho casos, exigen la encadenacion de varias acciones, o la ayuda de los personajes secundarios. En uno de los momentos mas tensos de la trama, hasta cuatro personajes participen en un arriesgado rescate. Llegados a este punto, resulta complicado desenhebrar el fino hilo que separa los puzzles dificiles de los ilogicos. Precisamente, si algo se le puede reprochar a la anterior produccion de Pendulo, Hollywood Monsters, es la dificultad en el uso de muchas objetos. Por suerte, no ocurre asi en Runaway: todos los acertijos, incluso los mas dificiles, son perfectamente logicos, por lo que es posible deducirlos si se medita durante unos minutos.

Mision cumplida

A modo de resumen, puede decirse que Pendulo Studios ha conseguido su proposito: crear una aventura grafica con un desarrollo clasico y una historia atrayente, plagada de personajes interesantes y puzzles inteligentes y divertidos. Hemos hablado ya de una presentacion grafica que quita el aliento? Puesto que la perfeccion no existe, podemos citar algunos aspectos reprochables, como la pasividad de alguno de los personajes: se limitan a quedarse quietos en un sitio, a la espera de que el protagonista les pida ayuda, o les entregue algun objeto con el que realizar una accion concreta. Igualmente, echamos de menos el no poder controlar a Gina desde el principio, pues la bailarino se las arregla para "desaparecer" durante los dos tercios de la aventura, dejando que sea Brian el que resuelva casi todo el embrollo.

En todo caso, esto es, mas bien, una cuestion de gustos; Runaway es un excelente titulo que colmara las expectativas de los fans mas puristas. Sus extraordinarios graficos, el buen uso del idioma, y el bajo precio, tambien son una buena piedra de toque para que incluso los jugadores que no sean aficionados al genero se sientan atraidos por el juego. Pendulo ha puesto todo de su parte para que asi sea, incluyendo una interfaz sencilla, unos cortos tiempos de carga...

Solo queda esperar que la idea tenga una buena acogida para que esta compania se anime a seguir realizando titulos de este calibre. Los aventureros y el mundo de los videojuegos, en general, se lo agradeceran...

puntuacion

Runaway consigue arrebatar del tunel del tiempo la esencia mas pura de las aventuras graficas, y la actualiza con el uso de una resolucion nunca vista y unas animaciones asombrosas. Los personajes secundarios se comportan de una forma un tanto pasiva. La atractiva historia y los puzzles inteligentes son una invitacion irresistible hasta para aquellos jugadores que no son aficionados al genero.

El retorno del raton

La interfaz de Runaway, para deleite de los aficionados mas puristas, recupera el clasico uso del raton. Brian Basco se desplaza por la pantalla con la simple pulsacion del boton izquierdo. Cuando el cursor con forma de flecha detecta un objeto o personaje se transforma en una lupa, y en la parte inferior de la pantalla aparece una linea con la orden "Mirar nombre-de-objeto". Si se pulsa el boton derecho del raton, la lupa se transforma en una mano para manipular el item. Segun las circunstancias, el objeto sera recogido, usado, pulsado, empujado, etc. Si se trata de un ser dotado de habla, una nueva pulsacion del boton derecho transformara el cursor en un bocadillo, para hablar con el. Los objetos se almacenan en el inventario, y pueden ser examinados, manipulados, o mezclados unos con otros, usando la misma interfaz. Un metodo sencillo e intuitivo que libera nuestra mente de ataduras para poder concentrarnos en la resolucion de los enigmas.

Cuestion de personalidad

Una de las claves para que una aventura grafica cale hondo entre los jugadores, es que los personajes que intervienen en la trama sean atractivos e interesantes. No hablamos solo de los protagonistas, con ejemplos memorables como Guybrush Threepwood o Larry Laffer; los actores secundarios tambien juegan un papel fundamental para convertir a un buen titulo en una obra maestra. Quien no recuerda al tentaculo verde de Day of the Tentacle, o al comedor de lodo de Simon the Sorcerer? Ese es, precisamente, uno de los fallos de muchas aventuras actuales, pobladas de inquilinos monotonos y aburridos. Aunque en Runaway no faltan los estereotipos, como la banda de mafiosos, o el pasota chico de los recados del museo, las personalidades excentricas son tambien muy abundantes. Inolvidable es la aparicion de Lula, la "drag-queen" que anteriormente ha sido jugador de la NBA; el ultimo indio Hopi, sabio y enigmatico; o el cientifico loco que se pasea por el desierto con su "amplificador telepatico" portatil. Es, precisamente, esta variedad la que destierra el aburrimiento y hace que el recuerdo de las partidas perdure tiempo despues de haber apagado el ordenador.

Viaje a la America profunda

El argumento de Runaway nos propone realizar un recorrido muy poco convencional por los rincones mas ocultos de Estados Unidos. Curiosamente, pese a la coletilla que da titulo al juego: A Road Adventure, es decir, una aventura de carretera, la mayor parte de los viajes se realizan en helicoptero...

Las desdichas de Brian Basco, un inteligente pero algo timorato estudiante de Fisica, comienzan en el barrio de Manhattan, en Nueva York, cuando atropella a una despampanante bailarina que huye de unos mafiosos. Tras una serie de desventuras en el hospital Soho, tendran que visitar el museo arqueologico de Chicago, el desierto de Arizona, un pueblo vaquero abandonado y otro par de localizaciones que preferimos no desvelar. Pendulo Studios ha huido de los topicos para sumergirnos en unos decorados atractivos y espectaculares que, gracias a la resolucion de 1024x768 y a la atencion por el detalle, son una excusa mas para no abandonar el juego hasta que se termina, aunque solo sea para ver los extraordinarios fondos y los exoticos lugares. Pura magia aventurera...

El arte de la animacion

Merece la pena dedicar unos minutos a comentar el inconmensurable esfuerzo realizado por Pendulo Studios para recrear las animaciones de los personajes. De hecho, esta ha sido la principal causa de los casi dos anos de retraso que ha acumulado el juego.

En un primer momento, Runaway iba a ser una clasica aventura en 2D, cuyos personajes estaban modelados mediante la tradicional tecnica de animacion plana. Para darle un toque de modernidad, el equipo decidio emplear un concepto revolucionario: crear los personajes en 3D y aplicar, de forma completamente artesanal, tecnicas de animacion clasica para insertarlos en un entorno 2D. De esta manera, los actores disponen de volumen y sombras en tiempo real pese a que, debido a la camara estatica y los fondos en 2D, Runaway sigue siendo una aventura bidimensional. El efecto alcanza su maximo esplendor en los videos. Aunque disponen de una resolucion inferior a la del juegos --pues, en caso contrario, hubiesen sido necesarios 5 6 6 CDs para almacenar la aventura-- los "zooms" de la camara y los planos audaces consiguen un efecto grafico que en nada tiene que envidiar a las peliculas punteras de Disney. Persecuciones, bailes exoticos, malabarismos, y otras extravagancias son posibles gracias al nuevo motor grafico desarrollado para recrear este juego que es un deleite para la vista. Seguro que no tardaremos en ver otros titulos de la casa que se aprovechen de esta tecnica...

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BetacommandBot 02:23, 6 September 2007 (UTC)[reply]

Starforce[edit]

I've got this game and there's no evidence of a Starforce protection. Douglasnicol (talk) 00:34, 4 July 2008 (UTC)[reply]

Source[edit]

Sources[edit]

Not sure if any or all of these were found, but here's some stuff to help.

Hope it helps. - Bryn (talk) (contributions) 23:39, 15 June 2019 (UTC)[reply]

  • Hey, thanks a ton! A lot of these are new to me. I'll see what I can do with them. JimmyBlackwing (talk) 23:53, 15 June 2019 (UTC)[reply]

Micromania preview 1[edit]

Tras un primer --y fugaz-- contacto con la que sera nueva aventura de Pendulo Studios, Micromania ha podido comprobar que no solo estamos ante la mas lograda historia creada por este joven equipo, sino ante una de las mejores producciones del genero en los ultimos tiempos, a nivel mundial. La tecnologia utilizada en Runaway, que la convierte en una autentica pelicula animacion, asi como la madurez del quion, la lograda personalidad de los protagonistas, la excelente atmosfera y la immersion que llega a conseguir, nos llevan a la conclusion de que Runaway es mucho mas que un nuevo juego. Resulta dificil imaginar que podra hacer Pendulo despues de este "tour de force" aunque, demos tiempo al tiempo, y preparemonos para disfrutar de "Runaway", antes de adelantar un futuro que aun esta por llegar.

Micromania preview 2[edit]

Una vez que completeis todos estos retos, pronto podreis disfrutar con dos superestrellas: Runaway de Pendulo, y Simon the Sorcerer 3D, de Headfirst. Ojo al primero, una aventura espanola de los creadores de Hollywood Monsters: en calidad grafica y profundidad de desarrollo, promete dejar en ridiculo a titulos como "Broken Sword II", y competir, codo con codo, con los mayores exitos de LucasArts.

Micromania preview 3[edit]

Brian, un estudiante ejemplar a punto de graduarse, atropella a una bella joven y pocos instantes se ve involucrado en una oscura trama llena de pistoleros poco amistosos. Convertido en diana favorita de la mafia neoyorkina, solo le queda huir y tratar de descubrir que es lo que buscan los gangsters y por que creen que el lo tiene.

Los chicos de Pendulo, con su esperado Runaway, han dado una vuelta de tuerca mas al genero, yendo mucho mas lejos de lo que ya se anuncio por el propio equipo cuando el juego se presento por vez primera, a Micromania. El proyecto, muy avanzado ya en programacion, diseno de personajes y fondos, habia encontrado serias dificultades en la animacion de los personajes de dibujos animados.

Y, entonces, surgio la "locura". Adaptar modelos 3D para los personajes, con un diseno especial y retocados a mano, para fundir la aventura de dibujos animados que iba a ser Runaway en toda su extension, con la tecnologia mas vanguardista (alguien ha visto El Gigante de Hierro?).

Segun Alberto Hernandez, productor de Dinamic: "no odiamos las aventuras en 3D. Pero creemos que el paso de 2D a 3D ha sido demasiado apresurado, sin explorar suficientemente las prometedoras posibilidades intermedias. Cuando vimos las primeras pruebas del nuevo proceso de animacion de personajes supimos que estabamos ante algo diferente, que daria a Runaway un aire especial como nunca encontramos en una aventura."

Asi pues, todas las animaciones de personajes realizadas hasta la fecha fueron al cubo de la basura y se empezaron a rehacer desde el principio.

La destreza y buen gusto de los artistas del estudio doblegaron a los frios poligonos del 3D para que encarnasen a los personajes disenados con la calidez necesaria en la produccion. Es asombrosa la integracion lograda entre los fondos, personajes y los elementos 3D del escenario. No se sabe muy bien donde empieza el modelo 3D y donde acaba el escenario dibujado y coloreado manualmente. Segun Dinamic, "el resultado no tiene comparacion con nada de lo visto en de su genero."

Micromania preview 4[edit]

De cine

Desde hace muchos meses se ha venido hablando de la nueva y esperada produccion de Pendulo Studios que, tras la aparicion de su Hollywood Monsters, no solo han calado hondo en los gustos y preferencias de los aficionados al mundo de la aventura, sino que han llegado a situarse en una posicion envidiable gracias a la calidad de sus trabajos. Runaway ha sido objeto de rumores varios sobre sus posibilidades y momento de aparicion en el mercado... Y a este respecto parece que todo indica que aun se va a demorar algo mas de lo esperado. Pero Micromania conoce las razones y son convincentes: Runaway va a superar todas las expectativas cuando sea una realidad, a finales del 2000.

Parece que ese sera el momento en que Runaway, la nueva y esperada aventura de los chicos de Pendulo vera la luz. Muchos se estaran preguntando las razones del retraso y mientras la impaciencia los devora, no acertaran a entender como un titulo previsto para hace meses, vaya a aparecer en plena epoca navidena.

Primero, dejemos claro que la fecha no es oficial, aunque segun parece todo indica que es muy complicado que podamos disfrutar del juego antes de ese momento. Despues, no es tan dificil entender que cuando se persiguen resultados sobresalientes, es bastante logico y normal que se precise un tiempo adecuado para tal fin.

Sin pausas

Aquel conocido dicho de "sin prisa, pero sin pausa", viene a la mente al pensar en la produccion de Runaway. Sin embargo, no se puede decir que tal afirmacion sea cierta en el caso que nos ocupa, al menos en su totalidad. Sin pausa, si. Sin prisa, no. En Pendulo estan trabajando intensa y duramente para poder tener listo el juego lo antes posible. Pero la produccion de Runaway ha presentado no pocos quebraderos de cabeza para el equipo encargado de su desarrolllo, que ha tenido que afrontar cambios de diseno de bastante importancia cuando el projecto ya estaba avanzado.

La particular concepion de Runaway, desde sus primeros instantes, ya dejaba claro que Pendulo tenia la intencion de ir mas lejos con este nuevo titulo que todo lo que se pudo ver en Hollywood Monsters.

El argumento, en cierto modo, parece situarse en un area mucho mas madura o adulta que producciones anteriores, como si de un film de cine negro se tratara. Personajes cuyos destinos se cruzan, en una atmosfera bastante realista, y con escenarios --muchos-- reales y situationes bastante verosimiles. La trama llevara al protagonista, Brian, a pasar de ser un pimpollo imberbe que esta a punto de graduarse a convertirse en un aventuerero perseguido por la mafia y cuya actitud y apariencia iran cambiando radicalmente a lo largo de la historia.

Sin embargo, hasta aqui no hay nada desconocido sobre Runaway. El quiz de la cuestion, y el porque de este supuesto retraso, se encuentra en su realizacion tecnica. Como ya se ha mencionado, los resultados que se buscan con esta nueva aventura son de una calidad insual. Y conseguir la mayor perfeccion posible en el estilo ideado para Runaway motivo que, cuando el desarrollo estaba mas que avanzado, se decidiera cambiar todo lo relacionado con las animaciones, al no encontrar un punto de satisfacion adecuado a la meta persaguida.

Entran las 3D

Runaway pretende situarse en un area intermedia entre las 2D de las aventuras graficas clasicas y las 3D que dominan el actual panorama del mundo videojuego. Para ello, se decidio remodeler en 3D todos los personajes, partiendo de los disenos establecidos como definitivos. Despues, estos modelos 3D han sido tomados como base en las animaciones que, posteriormente, han venido sufriendo un complejo proceso de retoque y adaptacion al estilo de pelicula de dibujos animados que muestra Runaway y que ha supuesto el verdadero problema de produccion. No ya por la dificultad tecnica --que tambien-- como por encontrar un buen numero de animadores lo bastante expertos que llevaran a cabo la tarea con eficacio.

El resultado, en cualquier caso, esta siendo espectacular. Llego un momento en que no se sabe donde empieza el modelado 3D y donde acaba el escenario dibujado a mano. La integracion es perfecta en todo momento, entre fondos, personajes y elementos 3D, teniendo en cuenta que la interaccion es la clave en todo el proceso.

Es un cambio de estetica atipico e inusual, pero que puede llevar a Runaway a lo mas alto del genero, por originalidad y calidad global. Pero, ya se sabe, este proceso lleva su tiempo. Y dentro de algunos meses, salvo sopresas, podremos comprobar como Pendulo ha realizado la mejor aventura grafica vista hasta el momento.

Efectos de cine

Uno de los mejores ejemplos que demuestran el espiritu de produccion cinematografica de Runaway es el uso de algunos efectos usualmente aplicados en peliculas... No, no hablamos de FX relacionados con graficos renderizados por ordenador ni nada por el estilo... O, buena, algo si, pues de un juego de ordenador se trata, al fin y al cabo.

La direccion a la que apuntamos es la que senala a Runaway en el camino de cierto estilo, mas que el "abuso" de ciertos efectos especiales. Pero resulta muy significativo comprobar como, segun el tempo marcado por la accion o determinadas secuencias, se produen en pantalla esos cambios y ajustes de foco tan tipicos de una pelicula que, en la vida real se resuelven con un ligero movimiento de la lente de la camara pero, en un ordenador, resulta ya algo mas complejo de llevar a cabo.

Las dos imagenes que acompanan a estas lineas muestran como la escena pasa del diseno original, en que se aprecia con total nitidez el perfil de los dibujos mostrados, a un desenfoque del fondo --con el tipico aspecto borroso-- que engana al ojo creando una sensacion de tridimensionalidad pasmosa.

Y, repetimos, es tan solo un pequeno ejemplo de algunas sorpresas que Runaway esconde tras su diseno y produccion. Como esta, habra muchas mas que nos haran pensar que ante nuestros ojos hay algo que va mas lejos de un juego de ordenador, para entrar de lleno en un nuevo apartado del arte interactive, como pocas veces se ha visto a imaginado.

Los pasos basicos del disen de Runaway

Aunque, obviamente, la creacion y diseno de un juego como Runaway, en profundidad, resulta muchisimo mas compleja que los pasos basicos que a continuacion se exponen, si es posible hacerse una idea aproximada de como la nueva produccion de Pendulo se esta desarrollando, para llegar a ser una referencia en el mundo de las aventuras graficas. No hablaremos de programacion, sino de aquello que tiene que ver con lo que, finalmente, se ve en pantalla. Esto es, la preparacion de los disenos, personajes, escenarios y el particular aspecto de pelicula de animacion que ofrecera en su version final, acercandonos un poco al talento creador de los responsables.

1 Como crear el personaje perfecto

La enorme cantidad de personajes que pululan por los escenarios de Runaway hace imposible que nos fijemos en todos y cada uno de ellos con detaile. Pero temomos uno de ellos como ejemplo, y hagamos de Gina, la muchacha que desencadena el torbellino de accion de juego, nuestra referencia. Como en casi todos los juegos, el nacimiento y generacion de cualquier personaje parte del papel y el lapiz de los disenadores graficos. En estos estudios previos, Gina pase por numerosas fases de diseno que fueron variando distintas partes de su aspecto general, desechando muchos de ellos, hasta dar con el mas adecuado para las caractisticas de la aventura. En estos disenos tambien se empiezan a perfilar las expresiones faciales, animaciones clave, y distintos atuendos que, en las diferentes situaciones reflejadas en la aventura, el personaje debera mostrar.

2 Dame vida

Un segundo paso clave en la produccion de Runaway, y que la distingue claramente de cualquier otra aventura grafica no es su diseno como una pelicula de animacion. Tampoco se trata de la calidad de sus apartados. Se trata del inusual e increible diseno final de personajes, basado en el uso de modelos 3D --si, aunque parezca increible, esos personajes animados estan hechos en 3D--. Esta peculiar tecnica, con una complejidad extraordinaria de adaptacion a un juego como Runaway ha complicado enormemente la produccion, aunque aporta numerosas virtudes al resultado final, peritiendo efectos de iluminacion y animacion realmente unicos.

3 El escenario

El diseno y definicion del correcto escenario en que se desenvuelve la accion de Runaway no se esta limitando, como seria de suponer, a una tarea grafica, sin mas. La interaccion con el mismo, las animaciones, los efectos visuales aplicados y, sobre todo, la perfecta ambientacion, resultan solo algunas de las caracteristicas y apartados mas destacables en que se esta trabajando en este sentido. La concepcion global del producto obliga a mirar la perfecta conjuncion entre los personajes y el telon de fondo, para conseguir unos resultados verdaderamente especiales.

4 La union final

Una vez establecidos los pasos y disenos preliminares adecuados, llega el momento de conjuntar escenario y personajes de lo que llegara a ser Runaway.

Lo que parece un simple paso mas no es tal pues, como en una pelicula, los estudios de las perspectivas, los encuadres correctos, el storyboard de la accion, los bocetos, las distintas pruebas... todo forma un sinfin de pequenos detailes que obliga a precisar a la perfeccion lo que se quiere obtener y como.

Runaway, como se puede comprobar, va mucho mas alla de la aventura grafica convencional, estableciendo unos niveles de calidad como pocas veces se ha visto.

GameLive PC preview[edit]

Parece que la cosa ya es irreversible. Tras un largo periodo de crisis existencial, las aventuras graficas resurgen de sus cenizas con mas fuerza que nunca. Si no te lo crees, echa un vistazo a lo proximo de Pendulo Studios.

Runaway ya tiene unos graficos de calidad excepcional, un sistema de control razonable y un buen argumento. Poco mas le falta para convertirse en uno de esos juegos que se abren paso a codazos hacia uno de los lugares preferentes de nuestra estanteria.

En Pendulo Studios saben perfectamente lo que se traen entre manos. Hablamos de una compania veterana con un par de buenos titulos a sus espaldas, Igor: Objetivo Uikokahonia y Hollywood Monsters, sin duda las dos mejores aventuras graficas que se han creado jamas en este pais. Por desgracia, ambas fueron publicadas cuando el genero se encontraba en autentica decadencia y no tuvieron la resonancia que merecian. Runaway: A Road Adventure si que parece llegar en el momento oportuno, muy poco despues de que titulos como La Fuga de Monkey Island, The Longest Journey o Stupid Invaders hayan vuelto a situar el genero en la cresta de la ola.

Pendulo no quiere dejar pasar este momento y ya esta a punto de presentar en sociedad otra de sus aventuras de inspiracion clasica, bastante deudoras de aquellos titulos de Lucas Arts o Sierra que hicieron del genero todo un fenomeno popular hace unos anos.

En esta aventura, Brian, un estudiante universitario de Nueva York, recibe un dia la visita de unos mafiosos que vienen a reclamarle algo que creen que tiene en su poder. El joven huye y, mientras recorre la ciudad con la mafia pisandole los talones, conoce a Gina, una atractiva bailarina de strip-tease que se convertira en su mejor aliada.

El juego utilizara el conocido sistema de apuntar y hacer clic, que permite mover al personaje, ejecutar las ordenes y gestionar el inventario de forma sencilla y practica. No aporta nada nuevo en este aspecto, pero permitira que los jugadores vayan a la esencia del juego sin tropezar con la interfaz.

Vayamos al grano

Los dialogos tambien siguen la filosofia de las primeras aventuras de Lucas Arts: si puedas decir algo en tres palabras, no utilices cinco. Ahora, si que hay un aspecto en el que Runaway puede considerarse innovador, incluso revolucionario. Los graficos. Si no fuese porque las afirmaciones demasiado categoricas estan prohibidas en esta revista (cosas del libro de estilo), diria que son los mejores que he visto ahora en un juego de aventuras. Hasta me pregunto como diablos han conseguido esos escenarios, ese superlativo diseno de personaje o esas animaciones tan suaves como un queso de Burgos. Y todo a resoluciones de hasta 1.024 x 768. Segun Rafael Latiegui, cofundador de Pendulo, "dar el paso a una resolucion tan alta era un paso logico tratandose de un juego de este tipo, especialmente teniendo en cuenta la apuesta de Runaway por una gran belleza en sus decorados y personajes."

La beta de que disponemos presenta algunos problemas que tal vez se resuelvan en la version definitiva. El principal es que en los escenarios muy amplios nuestro protagonista debe moverse por caminos predeterminados, con lo que el area de juego se reduce considerablemente. No pasa a menudo, pero la sensacion de que te llevan de la mano hacia donde los programadores quieren que vayas siempre resulta molesta y limita bastante la jugabilidad. De hecho, Rafael Latiegui reconoce que "el desarrollo de Runaway es diferente al de Hollywood Monsters. Desde el comienzo supimos que el hilo argumental seria mas lineal y que la historia estaria dividida en varios capitulos".

Tampoco son muy convincentes algunas de las "cualidades" de Brian, que, por ejempio, puede describir con precision un objeto que esta a muchisima distancia o decidir que una caja que se encuentra en el extremo opuesto de la pantalla esta vacia. Mas que superpoderes del personaje, se trata de defectos que tal vez podrian solucionarse antes de que el juego se edite.

Aun asi, muy pocos peros pueden ponersele a este prometedor juego. No parece que vaya a ser muy dificil de acabar, sobre todo teniendo en cuenta que nuestro personaje no puede morir, pero sus graficos, su argumento y su sentido del humor auguran un juego que no pasara desapercibido.

La aventura Espanola

GL: Cuales han sido las aventuras graficas que mas os han influido?

R. L.: Seguimos teniendo como referencia los dos primeros Monkey Island y hay muchos guinos en la historia del juego a diversas peliculas, quizas porque la tematica se presta especialmente a ello.

GL: Runaway, Blade, Commandos 2.. el resurgir del software espanol?

R. L.: Eso espero. La unica posibilidad para que se cree una industria en Espana, es que se invierta suficiente dinero para poder llevar a cabo producciones ambiciosas. Mientras esto no ocurra, seguira en marcha la triste fuga de cerebros y talentos hacia otras latitudes.

GL: Que puedes contarnos de Hollwood Monsters 2?

R. L.: Que tiene un guion muy divertido, lleno de personajes conocidos y otros por conocer, con mucho humor y un pre-diseno genial. Pero que de momento no es mas que un proyecto.

GameLive PC column[edit]

Jugando espero

Toca hablar de Runaway. Y no del todo bien, por desgracia. Entre mis deberes como aventurero con columna de opinion entra el de comentar los continuos retrasos que esta sufriendo el bendito juego. Somos muchos los que esperamos con impaciencia esta (magnifica, prometedora?) aventura grafica, pero tanto retraso esta empezando a hacer que nuestra confianza se tambalee.

Entendemos la postura de Pendulo Studios: es incluso encomiable que no fuerce la fecha de edicion y se centre en que el producto sea lo mejor posible, pero ellos tambien deben entender nuestra impaciencia y nuestras dudas. La experiencia ensena que los retrasos suelen deberse a que algo no funciona. Esperemos que no sea al caso.

Runaway: A Road Adventure tiene el liston muy alto. La expectacion que ha generado en estos anos es grande, asi que no puede conformarse con ser una aventura grafica mas, otro juego del monton. El espejo en que debe mirarse es el de The Longest Journey o La Fuga the Monkey Island. Incluso deberia superarlos, ya que se ha convertido en el autentico objeto de deseo de todo buen aficionado al genero.

No me gustaria ser gafe, pero a veces las largas esperas crean expectativas falsas que solo pueden conducir a una decepcion mayuscula. La beta que tuvimos la oportunidad de probar hace unos meses contenia muy pocos niveles jugables, pero apuntaba alto asi que Pendulo sigue mereciendo nuestro voto de confianza. Pero haganme caso, editen este juego antes de que nos cansemos de esperar y acabemos olvidandonos de el. Y disculpen mi ansiedad.

Dinamic financial trouble news[edit]

Dinamic se aclara

Ante las ultimas informaciones aparecidas referentes a Dinamic Multimedia, y la confusion que hayan podido provocar entre el publico, su gabinete de prensa lanza un comunicado para aclarar que no se cancelara ninguno de los proyectos que tienen previstos. Asi, se mantienen todos los lanzamientos en sus fechas anunciadas, o sea que a lo largo del mes de Abril saldran Eurotour Cycling, Un Paseo por el Zoo, y Runaway. Ademas, La Prision no cerrara sus puertas y permanecera operativa como hasta ahora.

PC Mania review[edit]

Nueva York, ano 2000, todo transcurre como siempre en la vida de Brian, un estudiante a punto de graduarse hasta que un dia tras atropellar a una chica llamada Gina, decide llevara al hospital. A partir de aqui es cuando el protagonista y su reciente amiga, se ven envueltos en una aventura en la que deberan descubrir los poderes de un extrano crucifijo, desvelar una serie de misterios y enfrentarse a los Sandretti, una peligrosa mafia...

Un impactante estilo visual

Dinamic ha querido sorprendernos y asi lo ha conseguido a la hora de presentarnos su nueva aventura grafica: Runaway: A road Adventure, en la que se combina un impactante aspecto visual logrado mediante un sofisticado proceso de postproduccion que integra 2D y 3D en un estilo incomparable, nunca visto antes en un videojuego y la mayor resolucion grafica jamas utilizada en una aventura de este tipo, concretamente 1024x768 en 16 bits. El aspecto 3D lo vemos en los personajes con aspecto de dibujo animado y los mas de 30 personajes interactivos que aparecen en la aventura. Todo un lujo reunido en el mismo juego. La historia se desarrolla principalmente en Nueva York, escenario que se ha recreado fielmente y que se muestra en el juego con continuos cambios de camara, panoramicas y ampliaciones mientras el jugador explora los escenarios. Todo se ha cuidado hasta el mas maximo detalle, lo que provoca en el juego el mas puro estilo realista.

Cabe destacar la excelente banda sonora original que utiliza el nuevo sistema musical inteligente de Pendulo, MIP MUSIC SYSTEM, arropando en todo momento las acciones del jugador. A esto hay que anadir las canciones originales mezcla de Garbage y Sheryl Crow, que convierten al juego en una autentica produccion cinematografica. Cada estilo de musica esta perfectamente disenado para el momento concreto del juego. El trabajo en comun de Pendulo Studios y Dinamic ha conseguido este excelente resultado, de hecho lo hemos podido ver en la distribucion de sus productos en Rusia, Asia e incluso Polonia. Pero ha sido el grupo programador, Pendulo Studios, el que ha tirado la casa por la ventana para poder conseguir el excelente resultado. Quizas sea esta una de las causas por las que el juego se retraso casi un ano desde la fecha de su lanzamiento.

Nuestra opinion

Runaway nos recuerda a la aventura grafica Broken Sword, que tan atrapados nos ha tenido en sus dos partes. El protagonista de ambos juego es de aspecto similar: joven, rubio y enamoradizo (de una chica, tambien rubia y de infarto). Una casualidad... o es que este tipo de juegos exige un protagonista de estas caracteristicas? Desde luego, los autores de este programa no han dejado de lado muchos aspectos que lo convierten en una aventura clasica y literal, aunque tambien "engancha" por sus espectaculares graficos, sus personajes en 3D con aspecto de dibujo animado y como no, su argumento. Que nos envuelve en una interesante ola de misterio y crimenes. Un buen titulo para todos los adictos a las aventuras graficas y por supuesto, para los que estan empezando.

^Graficos 3D ^Banda sonora ^Alta interactividad vPersonajes similares a otros juegos

GameLive PC review[edit]

Aunque las grandes divas del diseno virtual viven con un pie en el presente y otro en el futuro, tambien es mucho y muy bueno lo que puede coneguirse mirando al pasado. En este caso, Pendulo ha jugado con inteligencia la carta de la nostalgia en esta maravillosa aventura que nos trae ecos del primer Broken Sword. Su estetica, los objetivos e incluso el protagonista recuerdan a este clasico.

Cada generacion de juegos tiene un espejo en el que mirarse, una obra de referencia con la que las demas deben aspirar a ser compradas. La ultima generacion de aventuras graficas tiene un buque insignia indiscutible: La Fuga de Monkey Island. Cierto que Stupid Invadiers y The Longest Journey no estan nada mal, pero es la ultima entrega de la legendaria serie de LucasArts la que se ha convertido en el nuevo estandar del genero. Por eso, es logico que cuando se presenta un nuevo juego que pretende hacer historia y tiene serios argumentos para conseguirlo lo pongamos en la balanza junto al titulo de referencia del momento. Y Runaway, que nadie lo dude, resiste bien la comparacion.

Detras de esta Road Adventure esta Pendulo, compania espanola con muchos anos y un par de aventuras graficas (Igor: Objetivo Uikokahonia y Hollywood Monsters) a cuestas. Este es su proyecto mas ambicioso hasta la fecha: una aventura con sabor a clasico instantaneo basada en el sistema estandar de iconos y raton que combina pulcritud en el acabado con un argumento de companillas. Es el unico juego reciente del genero que se acerca a las alturas siderales por las que se mueve la ultima entrega de la saga Monkey Island.

Salvemos a la bailarina

Todo empieza con una larga secuencia FMV con la que se entra en el mundo de Brian, un estudiante a punto de graduarse al que sus padres han mandado a Nueva York para acabar sus estudios. Una noche, mientras conduce por las calles semideserticas de la Gran Manzana, una chica se abalanza sobre su vehiculo. Brian acude a socorrerla. Ella solo quiere salir de ese lugar lo antes posible, asi que nuestro caballeroso estudiante la sube en su coche y la lleva al hospital mas cercano. Una vez alli, ella le explica que se llama Gina y que es una popular bailarina de striptease. Esta en un aprieto y necesita ayuda, ya que una banda de malvados gangsteres la persigue por motivos que ella desconoce. Al ofrecerse a ayudaria, Brian esta comprando el billete para enrolarse en la aventura de su vida.

La primera impresion no puede ser mas favorable. Estamos ante un juego con personajes atractivos, graficos magistrales y humor inteligente (lease adulto) por los cuatro costados. El otro ingrediente sin el cual ni siquiera se concibe una aventura son, por supuesto, los puzzles. Valorar este apartado siempre resulta algo subjetivo, ya que todos coincidimos en que deben ser originales y hasta cierto punto logicos, pero cuesta ponerse de acuerdo en cual deberia ser su nivel ideal de dificultad. Muy dificiles para que el juego nos entretenga y motive durante horas o horas? O mejor sencillos para que podamos disfrutar la aventura casi de un tiron, centrandonos en la forma en que actuan los personajes y como se desarrolla el argumento? En mi modesta opinion, los de Runaway son mas bien faciles, al menos un poco mas de lo que yo preferiria. Pero, claro, el grado de dificultad es casi tanto cuestion de gustos como de costumbres.

La interfaz, en cambio, seguro que suscita un amplio consenso, ya que permite jugar con la maxima naturalidad y sencillez. Durante la mayor parte de la aventura permanece oculta, no tiene mas iconos que los estrictamente necesarios (coger, hablar y observar) y en lineas generales funciona a las mil maravillas. Su unico defecto resenable es que el menu de acciones que puedes realizar con un objeto se activa con el boton derecho del raton y que eso te obliga a ser muy cuidadoso si no quieres saltarte alguna de las opciones susceptibles de ser seleccionadas.

Asi se juega

El juego se divide en seis capitulos repartidos a lo largo y ancho de tres CD-ROM. En cuanto las situaciones y puzzles empiezan a entrelazarse con fluidez para ir desgranando el argumento, empiezas a tener la sensacion de haberte sumergido en un divertimento poco menos que genial. Tu primera mision consistira en proteger a Gina, que esta en el hospital sumida en la inconsciencia, de los mafiosos que pretenden secuestrarla o algo peor. La solucion a este primer problema consiste en distraer la atencion de tus rivales con el viejo truco del anzuelo. Se trata de un capitulo sencillo, aunque muestra a las claras que el argumento se desarrolla con precision y coherencia, como en una buena pelicula, que los puzzles tienen su ingenio y que la ambientacion es prodigiosa.

Y en el segundo capitulo todo resulta incluso mejor. Se desarrolla en un museo de historia en el que deberas investigar el origen de la misteriosa cruz de madera propiedad de Gina que aparentemente es la causa de todo el embrollo. La tarea no resultara nada facil, ya que la cruz en cuestion se encuentra llena de mugre y te haran falta los servicios de la doctora Olivar para restaurarla. Esta se encuentra muy ocupada con los preparativos de su inminente exposicion de objetos mayas, con lo que deberas ingeniartelas para captar su interes y que se ponga cuanto antes a restaurar la cruz. Pillas la mecanica? Un problema se ramifica en mas problemas y asi sucesivamente.

El tercer episodio lleva a los protagonistas a un paraje desertico en el cual los matones conseguiran secuestrar a Gina tras darle a Brian una paliza de muerte. Como es de rigor, deberas rescatar a Gina. Para ello, contaras con la ayuda de unas drag queens (como lo oyes) que al igual que tu se encuentran en graces problemas.

Candidato a juego del ano?

Llega el momento de poner los ultimos puntos sobre las ultimas ies. El juego es bueno, eso ya te lo he dicho, pero hasta que punto? Es de lo mejor del ano? Merece la pena comprarlo a ciegas? Yo diria que si, aunque mejor sera que juzgues tu mismo: el juego tiene un guion que es puro cine negro, algunos de los mejores graficos que se han visto jamas en un ordenador, una interfaz modelica y pinceladas de humor sabiamente dosificadas, tanto en las descripciones de lo que vemos como en los dialogos entre los personajes.

Entre sus escasos defectos, destacaria un exceso de linealidad y el hecho indiscutible de que se parece demasiado a Broken Sword, tanto en su punto de partida como en su tipo de jugabilidad y desarrollo. Si, se trata de una pieza de software casi perfecta, que rescata con gusto y criterio ideas que tienen mucha tradicion en el genero pero la verdad es que aporta pocas cosas que podamos considerar realmente originales. Aun asi, mientras juegues a Runaway comprobaras por ti mismo que esta falta de ideas "revolucionarias" apenas molesta.

Cuando leas estas lineas, el juego ya llevara unos dias mirandote desde el escaparate de tu tienda de software habitual. Si aun no te has decidido a comprarlo, aparca ese ultimo resquicio de incredulidad y duda y hazte con la mejor aventura grafica editada en mucho tiempo... con permiso de La Fuga de Monkey Island. Despues de unos cuantos anos a la deriva, los aficionados a este genero tenemos un nuevo clasico al que sujetarnos.

No es un juego de ninos

A pesar de su estetica cercana a los dibujos animados, Runaway es un juego adulto, rico en situaciones "adultas" y con una historia "adulta". Cumple todos los requisitos para ser incluido en el indice de juegos politicamente incorrectos: lenguaje malsonante ("mierda" y "joder" son dos expresiones que figuran en el programa de festejos), violencia explicita y hasta algo de sexo, insinuado al menos en alguna de las escenas en que aparece Gina. Si eres menor de 18 anos, deberas mantenerte alejado de este juego. A no ser que lo juegues en compania de un adulto, claro.

Veredicto

En escencia, la calidad de un juego se mide por dos parametros: el entretenimiento que proporciona y su calidad tecnica. En ambos aspectos Runaway cumple con creces. Se trata de un juego absorbente y divertido, y su acabado no desmerece del de cualquier superproduccion americana.

Micromania column[edit]

En el ya lejano 2001, Pendulo Studios nos obsequio con una de las mejores aventuras de los ultimos anos: Runaway. Lamentablemente, su publicacion coincidio con la desaparicion de su editora, Dinamic, lo que provoco un frenazo en seco en lo que, se suponia, iba a ser una fructifera distribucion internacional. Dos anos despues, Pendulo lo intenta de nuevo, publicando una version retocada en Espana, Italia, Alemania, con gran exito. En agosto en saldra en los EEUU. Puede que la aventura sea un genero minoritario pero, seguramente, si Runaway fuese un juego de accion, deportes o estrategia, nunca podria haber salido al mercado con dos anos de retraso...

Joystick review[edit]

Pourquoi un tel disinteret des studios pour les aventures? C'est pourtant le genre le plus abordable pour des petits studios de developpement. Techniquement, c'est plutot facile a programmer, et d'un point de vue ludique, il suffit vraiment d'etre un peu joueur pour ecrire le scenario d'une aventure. Le plus delicat est finalement de trouver une equipe artistique qui donnera du cachet a votre oeuvre. C'est certainement de ce calcul que sont partis les Espagnols de Pendulo Studios pour nous concocter Runaway. Ils ont meme mis la main sur des graphistes et animateurs vraiment doues : le plus dur etait fait.

Alors pourquo c'est rate?

Tout commence par une cinematique. Un beau gosse, genre surfeur, nous raconte son histoire : alors qu'il conduisait sa voiture, une jolie fille se jette sous ses roues. Saine et sauve, elle le supplie de l'emmener avec lui. Les dialogues sont bavards et epuisants de mediocrite. On attend que l'aventure commence enfin, mais non, la minette se met a... lui raconter son histoire ! Du coup, la cinematique embraye sur le recit de la jolie fille. Je vous l'epargne tellement il est sans interet. Bon, on joue ? Toujours pas car c'est le moment du... generique du jeu ! Eh oui, il fait 3 minutes de plus (c'est presque un gag des Monty Python's). Fin du generique, une derniere cinematique et nous avons enfin la main. En tout il aura fallu patienter 10 minutes.

Les mauvais eleves de la vieille ecole.

Enfin voici le jeu : on balade lentement sa souris sur tous les decors pour trouver ce qui s'y cache d'interactif. On ramasse les objets et on essaye toutes les combinaisons. Les enigmes sont assommantes de betise. Voici l'une des toutes premieres : la jolie fille est dans un lit d'hopital. Pour la reveiller, on apprend (dans un dictionnaire medical !) qu'il faut l'asperger d'eau mais... "Elle est trop lourde pour la trainer jusqu'a la salle de bains !" (La pauvre fait 50 kg a tout casser, le heros est une baraque et la fameuse salle de bains est a 3 m !) La solution ? Declencher les detecteurs de fumee. Alarme generale dans l'hopital. Toute la chambre est douchee par les extincteurs et la fille se reveille. N'importe quoi. Et toutes les enigmes sont ecrites ainsi : il faut essayer toutes les combinaisons sans meme chercher une logique. En plus, il faut accomplir toutes les actions dans un ordre precis sinon ca ne marche pas ! Pire encore, des objets apparaissent en cours de route ! On visite une piece... rien d'interessant. Une minute plus tard on pourra pourtant y decouvrir un nouvel objet cache, juste parce qu'on on a parle a un personanage entre-temps. Alors ca, c'est impardonnable ! Reste l'aspect artistique : la bande-son est excellente. Le graphisme, melange de 2D et 3D, a une patte "Disney modernise" vraiment classe. Ca rachete a peine ce gros gachis.

Ce jeu d'aventure tres "old school" aux indeniables qualites artistiques. Cependant, Runaway est sabote par un game design execrable, des dialogues mediocres, des enigmes sans queue ni tete...

PC Action review[edit]

Welcher Kerl traumt nicht davon, dass eine heisse Schnalle vor ihm zu Boden geht. Fur den Titelhelden aus RUNAWAY geht dieser Traum in Erfullung. Allerdings anders als ewartet.

Manner sind die besseren Autofahrer? Von wegen. Brian Basco, Student der New Yorker Uni und Protagonist des Comic-Adventures Runaway, liefert den besten Gegenbeweis. Vertraumt fahrt der Jungspund durch die Strassen der Stadt, als es plotzlich einen gewaltigen Rums gibt. Die schmucke Gina Timmins ist unter die Reifen seines Wagens geraten. Erschrocken bringt er die holde Maid ins nachste Krankenhaus. Er erfahrt, dass sie sich auf der Flucht befindet. Niemand Geringeres als die bosen Buben der Mafia kleben an ihrems sussen Hintern. Und das alles nur wegen eines mysteriosen Kreuzes. Blod fur Brian: Wegen seiner raschen Hilfsamassnahmen steht er nun ebenfalls auf der schwarzen Liste der Famiglia. Tja, dann kann er sich dem flotten Feger auch gleich anschliessen und herausfinden, was es mit dem Kruzifix auf sich hat. Eine nervenaufreibende Jagd quer durch die Vereinigten Staaten beginnt...

LEBEN DES BRIAN

Auch wenn es fur Sie wahrscheinlich verlockender ware, in den wohlgeformten Korper der wilden Gina zu schlupfen, mussen Sie mit dem zunachst naiven Brian vorliebb nehmen. Zunachst naiv? Ja, Sie haben richtig gelesen. Denn je weiter Sie in die lineare Spielgeschichte eintauchen, desto starker wandelt sich der Knabe. Und das nicht nur ausserlich. Wirkt er anfangs zuruckhaltend und zugeknopft, verwandelt er sich im spateren Geschehen zu einem wahren Macho mit derber Spruchen. Aber auf so was stehen ja die meisten Ischen. Haben wir zumindest gehort. In sechs Kapiteln steuern Sie den bebrillten Mochtegern-Draufganger durch uber 100 Szenarien. Die Schauplatze, beispielwise ein Krankenhaus, ein Museum fur Archaologie und staubige Wustenlandschaften, sind sehr detailliert und in ansehnlicher 2D-Comic-Grafik gehalten. Ihr Alter Ego gibt sich hingegen dreidimensional. Die Musikuntermalung ist stimmig und erinnert an die Songs der Gruppe The Cranberries. Zwischen den Kapiteln mimt Brian den lassigen Geschichtenerzahler im Liegestuhl. Grund: Sie erleben sein Abenteuer nicht in der Gegenwart mit, sondern spielen es nur nach.

WITZIGE HIRNAKROBATIK

Wie in den klassischen Adventures a la Day of the Tentacle oder Monkey Island 4 lautet das Motto auch in Runaway: "Alles einsacken, was nicht niet- und nigelfest ist!" Ergo: Sie grapschen sich per Mausklick diverse Gegenstande wir Talkumpuder, Perucken und sonstiges Zeugs. Ist das Objekt so nicht verwendbar, lasst es sich mit anderen gefundenen Gegenstanden Ihres Inventars kombinieren. Da die Knobeleinlagen sowohl Logik als auch Querdenkerei voraussetzen, ist es nicht immer einfach herauszufinden, was zusammengefummelt werden muss. Oder kommen Sie mal so einfach dahinter, dass in Schiesspulver getauchte Lippenstifte als Munition fur ein altes Maschinengewehr herhalten konnten? Damit Ihnen nicht nach wenigen Stunden die Sicherung Ihres Kleinhirns durchbrennt, lockern witzige Einlagen das Spiel auf. Kleines Beispiel gefallig? In der Wuste treffen Sie auf drei abgedrehte Transen (Koln lasst grussen). Irgendwie erinnert Sie einer der Paradiesvogel an jemanden, den Sie kennen. Nur an wen? Kaum werfen Sie der Teilzeit-Schnalle einen Basketball entgegen, schiesst es Ihnen wie ein Geistesblitz durch den Kopf: Der Wonderbra-Trager ist ein beruhmter Spieler der NBA (nationale Basketball-Liga in den USA). Mehr verraten wir jetzt aber nicht. Schliesslich sollen Sie auch noch was zu lachen und zu ratseln haben. Viel Spass dabei.

IM VERGLEICH

Runaway hebt sich mit seiner spanenden Story deutlich von der bereits leicht angestaubten Konkurrenz ab. Lediglich in puncto witzige Einlagen und skurrile Querdenkerei muss das junge Adventure sein Haupt vor der Lucas-Arts-Eminenz neigen. Stupid Invaders bildet das Schlusslicht, auch wenn der Einfall mit der Kuhmist-Maschine der Bruller ist.

FAZIT

Danke, Pendulo Studios! Danke, DTP! Endlich wieder ein Adventure, das mich an die damaligen Zeiten mit meinem Amiga und dem Olide Zack McKracken erinnert. Nein, bitte nicht falsch verstehen. Die Grafik von Runaway ist naturlich viel besser, namliche klasse. Ich spiele damit eher auf die abgedrehten Ratsel und Witz-Einlagen an. Kurzum: Runaway ist fur mich das derzeitige Nonplusultra der Adventures.

PC Games review[edit]

Auch wenn Runaway durch zu seichte Rätsel knapp an Süsswassermatrose Guybrush scheitert, ist es dennoch das beste Adventure des Jahres.

Ein junger Mann mit blondem, leicht krausem Haar und dicker Sonnenbrille sitzt auf einem Regiestuhl. Er tragt eine kurze Hose, ein grunes Hemd mit dem Aufdruck "NYC" und ist etwas angespannt. Sein Name ist Brian Basco und er beginnt, eine Geschichte zu erzahlen -- seine Geschicht zu erzahlen. Sie handelt von Mafia-Bossen, Auftragskillern, in der Wuste gestrandeten Transvestiten und diversen Todesfallen. Es ist eine spannende Geschichte und es ist die Geschichte seines Lebens...

Was so klingt, als hatten Christopher Nolan und Quentin Tarantino gemeinsam einen Spielfilm produziert, ist in Wahrheit die Einleitung zu Runaway und damit das Ende der langen Odyssee (siehe Extrakasten "Die Runaway-Story") des auf den ersten Blick klassischen -- manche sagen: uberholten -- Point&Click-Adventures, die dafur sorgte, dass das Spiel in der Erwartungshaltung der Spieler Dimensionen einer Monkey Island-Fortsetzung erreichte. Eine Erwartungshaltung, die -- so viel sei verraten -- im Wesentlichen nicht enttauscht wird.

Doch zuruck zu Brian und seiner Geschichte: Brian stammt aus einer gut situierten Familie und wollte bereits seit fruhester Kindheit Physiker werden -- seine Noten waren nobelpreisverdachtig, sein Leben so trocken wie Sandkuchen, aber dafur hatte er ein Angebot uber eine Doktorantenstelle an einer renommierten Uni in der Tasche. Hatte? Ja, denn er soll nie an dieser Universitat ankommen. Was an jenem Abend namlich geschieht: Gerade als er aufbrechen will, fallt ihm ein, dass in der Zentralbucherei ein set langer Zeit vorbestelltes Buch auf ihn wartet. Welch ein Gluck, dass es sich um eine 24-Stunden-Bucherei handelt -- schnell macht sich der Biedermann auf den Weg. Ein gutes Buch rechtfertigt jeden Umweg. Eine schiksalstrachtige Entscheidung, denn aus einer dunklen Gasse taucht plotzlich das vollbusige Rasseweib Gina Timmins auf und lauft Brian schnurstracks vor die Karre. Pflichtbewusst bringt der angehende Akademiker die schone Unbekannte ins Krankenhaus und halt am Krankenbett Wache. Zum Gluck ist Gina nur leicht verletzt und kommt schnell wieder zu Bewusstsein; doch anstatt Versicherungsdaten auszutauschen, tischt ihm die Traumfrau eine Geschichte auf, die wahren Abenteurern das Wasser im Mund zusammenlaufen lasst. Gina ist Sangerin und nach ihrem Auftritt an jenem Abend hatte sie eine Unterhaltung mit ihrem Vater, einem Geheimdienstagenten, der ihr ein mysterioses Kruzifix in die Hand druckte und andeutete, in grossen Schwierigkeiten zu stecken. Unmittelbar nach dieser Unterhaltung kreuzten die Sandretti-Bruder auf, beruchtigte Mafia-Bosse aus New York, und liessen Ginas Vater durch zwei Auftragskiller auf wenig subtile Art und Weise verhoren. Als einer der beiden hirnlosen Fleischklopse zu fest zuschlug, starb der Mann. Gina hatte all das mit angesehen und floh vor den Killern, die ihren hastigen Aufbruch bemerkten. Ihre Flucht fuhrte sie direkt vor Brians Auto.

Da sich Brian fur Gina verantwortlich fuhlt, begibt sich das ungleiche Paar gemeinsam auf die Suche nach dem Geheimnis um das Kruzifix, das offenbar einen Mord rechtfertigt. Das alles klingt verdachtig nach Baphomets Fluch? Stimmt, denn die Geschichte von Runaway lehnt sich grosstenteils an die erfolgreiche Serie von Revolution Software an, kombiniert den Mix aus zarter Liebe, harten Waffen und hinterhaltigen Intrigen jedoch mit Humor, der seine Vorbilder aus dem Hause LucasArts nicht verleugnen kann. Vor allem das Design der Charaktere konnte ebenso gut von Tim Schafer (Day of the Tentacle, Grim Fandango) personlich stammen. Auf ihrer Suche nach der Wahrheit begegnen Brian und Gina einer kaffeesuchtigen Restauratorin, einem verruckten Wissenschaftler, drei mit ihrem Reisebus in der Wuste liegen gebliebenen Transvestiten und ahnlich abgefahrenen Originalen. Was die Menschheitsgeschichte oder das Adventure-Genre bis jetzt an Klischees hervorbrachte, wird ausgeschlachtet.

Auch fur die komfortable Steuerung stand Baphomets Fluch Pate -- mehr als die zwei Tasten Ihrer Maus brauchen Sie nicht. Fahren Sie mit der Maus uber interessante Gegenstande, verandert sich der Mauszeiger entsprechend. Durch einen Klick auf die rechte Maustaste schalten Sie nun zwischen den Optionene "Betrachten", "Benutzen" und "Sprechen" um, die wiederum uber einen Linksklick ausgefuhrt werden. Das Inventar sowie das Spielmenu finden sich am oberen Bildschirmrand. Ebenfalls klassisch: die Grafik. Zwar handelt es sich nach wie vor um ein zweidimensionales Spiel mit wunderschon handgezeichneten Hintergrunden, doch die Charaktere bestehen aus Drahtgittermodellen, die sich unter comicgerechten Texturen verbergen. Wahrend des eigentlichen Spiels fallt das kaum auf -- Runaway sieht aus wie ein Zeichentrickfilm. Lediglich in den vorberechneten Zwischensequenzen kommt die Dreidimensionalitat voll zum Tragen. Eben diese Zwischensequenzen sind es leider, die den technischen Eindruck truben. Sie sind uberraschend grobpixelig, verschwommen und unterscheiden sich sogar untereinander zuweilen qualitativ stark voneinander -- ein unschoner Stilbruch in Anbetracht der gestochen scharfen Spielgrafik.

Wesentlich konsequenter gingen die Pendulo Studios beim Ratseldesign zu werke. Die gestellten Aufgaben unterscheiden sich zwar in ihrem Schwierigkeitsgrad, sind jedoch durchweg angenehm logisch. Mit etwas Hirnschmalz lassen sich die grosstenteils geradlinigen Puzzles problemlos losen. Tatsachlich ist Runaway fast etwas zu einfach, denn versierte Spieler durften mit dem Spiel kaum langer als ein Wochenende verbringen. Unnotig kompliziert wird das Knobeln immer dann, wenn Sie fitzelige Gegenstande finden sollen, die sich nicht von der Umgebung abheben -- heiteres Pixelsuchen ist angesagt. Das sorgt vor allem bei Einsteigern fur Frust. Daruber hinaus mussen sich sowohl erfahrene Abenteurer als auch Neulinge darauf einstellen, in Runaway an vielen Stellen mehrmals nachzusehen. Eine gute Hand voll Puzzles ist nur dann zu losen, wenn Brian Taschen oder Schranke wiederholt durchstobert oder sich erneut mit Personen unterhalt. Um beispielsweise im Museum an Kaffee zu kommen, mussen Sie nicht etwa nur die Kaffeebohnen finden, sondern diese zunachst dem Hausmeister zeigen, der Ihnen sagt, dass die Dinger gemahlen werden mussen. Darauf waren Sie vermutlich auch selbst gekommen, aber erst mit dieser Information mach sich der offensichtlich lebensuntuchtige Brian an die Arbeit. Danach mussen Sie sich noch sagen lassen, dass das Nachfullen der Kaffeemaschine nur mit abgepacktem Pulver funktioniert, und konnen dann die entsprechende Packung aus dem Mulleimer fischen, die Brian zuvor partout nicht haben wollte.

Der Grossteil der Ratsel kommt jedoch ohne solch kunstliche Bremsen aus und Runaway verbreitet trotz eindeutiger Anleihen bei der Konkurrenz ein angenehmes eigenes Flair. Neben der hervorragenden Spielgrafik tragt dazu vor allem die gelungene deutsche Synchronisation bei. Die Sprecher passen durchweg wunderbar zu den jeweiligen Charakteren und geben sich sichtlich Muhe. Lustloses Gebrabbel finden Sie hier nicht. Und sollten Sie sich fragen, warum Ihnen Gines Stimme so bekannt vorkommt, sollten Sie bei den "Geiz ist geil"-Spots von Saturn einmal genauer hinhoren.

Runaway ist zweifellos das beste Adventure des Jahrgangs 2002. Dass es wirklich zu einer Wiedergeburt von Point&Click-Adventures fuhren wird, muss bei objektiver Betrachtung jedoch bezweifelt werden. Jedenfalls beweisen die Pendulo Studios, dass eines der altesten Genres noch lange nicht zum alten Eisen gehort. Jetzt heisst es abwarten, ob LucasArts und Revolution Software nachziehen oder doch eher auf actionlastige 3D-Adventures setzen.

MEINUNG DAVID BERGMANN

Charles Cecil, der Schopfer von Baphomets Fluch, verkundete unlangst, das Point&Click-System sei "tot". Die Pendulo Studios beweisen das Gegenteil. Zweifellos ein Tropfen auf den heissen Stein: Die Polygon- und Textur-Lawine rollt unbeirrt weiter und auch in Zukunft werden Spiele wie Runaway Ausnahmen bleiben. Lobliche Ausnahmen wohlgemerkt, denn mir personlich macht das "Road Adventure" wesentlich mehr Spass als seinerzeit Grim Fandango oder zuletzt Die Flucht von Monkey Island, Allerdings sind mir die Ratsel zu offensichtlich: Zwar ist Runaway weit davon entfernt, ein kurzeiliger Pausenfuller a la Vollgas zu sein, man muss jedoch zugeben, dass der letzte Auftritt von Guybrush Threepwood wesentlich fordernder war. Mein personlicher Wunschzettel fur den Nachfolger lautet deshalb wie folgt: knackigere Puzzles, weniger kunstlicher Leerlauf und schickere Zwischchensequenzen. Ob es uberhaupt einen Nachfolger geben wird? Das liegt an Ihnen, liebe Leser...

MEINUNG HARALD WAGNER

Wo sind nur Sam, Max und Leisure Suit Larry? Die alten Adventure-Recken, die uns mit knackigen Ratseln und derben Scherzen uber die 320x200-Grafik hinwegsehen liessen, haben sich vermutlich langst aufs Altenteil zuruckgezogen; selbst von Herrn Threepwood hat man seit verdachtig langer Zeit nichts mehr gehort. Brian Basco ist immerhin ein optisch legitimer Erbe der LucasArts- oder Sierra-Abenteurer, ein vollwertiger Ersatz ist er aber leider nicht. Die Ratsel sind schlichtweg zu einfach, die Spieldauer zu kurz und der Humor bewegt sich in einem ungreifbaren Bereich zwischen seicht, bemuht komisch und bestens gelungen. Und wenn Ihnen all die Namem am Anfang dieses Textes nichts sagen, verpassen Sie einen gorssen Teil des moglichen Spasses, da die Runaway-Designer unbekummert aus alten Adventure-Titeln zitieren. Dass dennoch jedermann vergnugliche Stunden mit Runaway verbringen kann, liegt an der grandiosen Atmosphare des Spiels: Stil, Story, Grafik und Sound ergeben einfach ein rundes Bild.

GA Review[edit]

This review is transcluded from Talk:Runaway: A Road Adventure/GA1. The edit link for this section can be used to add comments to the review.

Reviewer: Abryn (talk · contribs) 03:55, 16 October 2019 (UTC)[reply]


@Abryn: Just wondering if you were still interested in reviewing this article. If not, that's fine—I can hit up WPVG to get the review reset so someone else can come in. JimmyBlackwing (talk) 23:20, 8 November 2019 (UTC)[reply]

Hey, sorry that it's been a while. I got hit with a lot of junk all at once IRL and it's caused me to be setback on Wikipedia editing. I will have the review done by tomorrow. - Bryn (talk) (contributions) 23:26, 8 November 2019 (UTC)[reply]
Hey, no worries! Thanks for taking the time to review the article. JimmyBlackwing (talk) 23:31, 8 November 2019 (UTC)[reply]
GA review (see here for what the criteria are, and here for what they are not)
  1. It is reasonably well written.
    a (prose, spelling, and grammar): b (MoS for lead, layout, word choice, fiction, and lists):
  2. It is factually accurate and verifiable.
    a (reference section): b (citations to reliable sources): c (OR): d (copyvio and plagiarism):
  3. It is broad in its coverage.
    a (major aspects): b (focused):
  4. It follows the neutral point of view policy.
    Fair representation without bias:
  5. It is stable.
    No edit wars, etc.:
  6. It is illustrated by images and other media, where possible and appropriate.
    a (images are tagged and non-free content have fair use rationales): b (appropriate use with suitable captions):
  7. Overall:
    Pass/Fail:

General

Article interchangeably uses "." and "".
This is done per MOS:LQ: punctuation appears inside quotation marks when it appeared in the original quote, and outside when it did not. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]
Oh dip really? Shit, I learned something today.

Lead

Multiple dates mentioned only in lead and do not appear to have sources corroborating them.
Unsure what you mean—I believe the dates mentioned in the lead are all taken from dates mentioned (with citations) in the article body. There might be a possible exception for a few of the release dates in the infobox, if that's what you're referring to. If there's an issue I'm missing, please feel free to let me know. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]
I see that the iOS release (for instance) is said to have been released in June, but doesn't specify June 6.

Gameplay

Too many uses of the player, try using "them" periodically
I didn't notice any instances where a "they" fit as a replacement (near the end of the section, for example, a "they" could signify either the player or the puzzles), but managed to eliminate one "the player" by switching to passive voice. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]

Concept and design

No need to hyphenate "tightly-structured game" as the hyphen is implied by the "ly" word.
Rephrase to clarify that Pendulo staff self-describe
Did both of these. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]

Debut and turmoil

It says that "certain commentators" speculated on a matter, but it only seems to be cited to one source.
Here's what the source (Computer Idea) says:
"Uno de sus últimos, Runaway, fue un éxito considerable, lo que hacía poner grandes esperanzas en la supervivencia de la empresa"
(Google Translation) "One of his last, Runaway, was a considerable success, which put high hopes for the survival of the company"
I understood this to mean that Computer Idea was reporting the opinions of market-watchers (i.e. "certain commentators") at the time. That still seems correct to me, but if you think it's debatable, I can rephrase the sentence. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]
Not questioning it so much as curious about what it meant, thanks for clarifying! - Bryn (talk) (contributions) 12:33, 10 November 2019 (UTC)[reply]

Images

Make sure that all images have full rationales; rationales should not have n.a.
Done. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]

See also

Is there a reason why these games are mentioned in particular?
Yes. The game was released around the same time as Escape from Monkey Island, and both games were often mentioned in the same breath by the Spanish press (simply because both were cartoonish adventures from the same era). I didn't end up including any of that in the article because it tended to be stray comments, but it seemed worth a "See also". Syberia is present because it was another global-hit adventure game released around the same time, and it hails from France, where Runaway was particularly popular. I saw Runaway and Syberia mentioned together by certain sources while I researched (especially with regard to the "revival" of the adventure genre), so a mention seemed logical. The Black Mirror was Runaway's chief sales rival in Germany, per DTP, which published both games in that country. Finally, The Westerner was the next major Spanish adventure game released after Runaway, and both games were mentioned together regularly in Spanish sources. (As with Escape, these mentions tended to be stray comments outside the scope of the main article.)

JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]

Damn, so thorough. - Bryn (talk) (contributions) 12:33, 10 November 2019 (UTC)[reply]

@JimmyBlackwing: Should be ready to pass once these issues are resolved. - Bryn (talk) (contributions) 00:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]

Thank you! I've responded in-line. JimmyBlackwing (talk) 02:25, 9 November 2019 (UTC)[reply]
Apologies again for falling behind with this review. If I do take up another of yours, it will be much more expedient. - Bryn (talk) (contributions) 12:33, 10 November 2019 (UTC)[reply]
Many thanks nonetheless! My hope was to get the article to GA before the middle of this month, and the delay didn't prevent that, so it's no problem at all. Thanks again for taking the time to review the article. JimmyBlackwing (talk) 17:36, 10 November 2019 (UTC)[reply]