User:JimmyBlackwing/pendulo2

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son las 920 siempre una hora menos en canarios y estamos Game el 40 el programa de los videojuegos de los 40 principales sin nada en cuestion de 1 minuto en cuanto eschuchamos un poquito mas este tema que se llama "Enigmas" que la ha hecho "La Union". La Union rafael luis y mario para el tema central del videojuego Hollywood Monsters ni estamos con la gente de pendulo qui Game 40 para que nos cuenten como ha sido la creacion de este uno de los primeros juegos digamos como diria yo aventura grafica que se han hecho en espana y desde luego de tal calidad hasta la banda sonora en juego detras impresionante para hablamos con los creadores pues ahora mismo a las 9 22 minutos estamos con un felipe gomez, programador del hollywood monsters, y tambien con rafael latiegui grafista del hollywood monsters al otro lado porque otro quiza que es carlos soy yo que tambien participar en la entrevista y bueno y tambien que esta con vosotros

buenas noches a los dos hace que tenemos el microfono rafael y asi sera para todo antes de entrar en lo que es el juego en si que la gente ya habra visto imagenes por todos lugares y sabra lo que es la calidad que tiene ese juego, y me gustaria saber que es lo que se siente cuando uno dice voy a hacer un videojuego una aventura grafica sabemos que podemos hacerlo bien pero que encima luego aparece "La Union" y uso de una banda sonora puede ser la bomba eso pues

Si, que, si porque bueno es un grupo bastante importante desde luego dentro del panorama musical y no es algo muy comun que un grupo que haga una banda sonora de un mejor

como surgio la idea de que "La Union" mision a la musica fuisteis vosotros e ellos Dinamic o se

Hizo por el Dinamic fueron los que realmente llegaron con la idea de escoger un grupo y bueno. al principio no se tenia claro que el grupo -- en que grupo pensar para hacer la musica pero, pero bueno se penso luego en "La Union" y que bueno que podrian hacer un buen trabajo ademas el estilo

entonces contactaron con la casa discografica y todo fue muy bien y nos entendimos muy bien

muy bien. pues nada vamos con el juego que ya que lleva a ir dos se que llevais mucho tiempre desarrollandolo pero podeis hacernos un breve resumen de lo que ha pasado en todo este tiempo todo el proceso desde que partes de una pequena idea hasta el juego acabado que ya esta en la calle?

Si, bueno. El proceso empezo ahora proximamente dos anos y medio bueno habiamos acabado nuestro primer juego que se llama Igor: Objetivo Uikokahonia. Y empezamos a pensar en ideas tuvimos la idea asi por encima de que queriamos hacer un juego sobre los monstruos clasicos un poco ambientado en la epoca dorada de hollywood los anos 40 50. Y tambien tuvimos la idea de darle un poco la vuelta a todo lo que las ideas que se tenian preconcebidas sobre, sobre estos monstruos entonces nos desarrollamos un guion tuvimos entre 3 y 6 meses cerrando el guion pensando dialogos, puzzles, que habia que hacer objetos en cada pantalla.

Y una vez cerrado eso empezamos a lo que es el primero estuve buscando tanto grafistas como gente para fondos. Y tal buscar un estilo de fondo es algo que nos convenciera. Y cuando lo encontramos, fue empezar la produccion de pantallas de bueno. Primero tuvimos tambien que mejorar el engine que utilizamos en Igor estuvo bastante tiempo. Y luego ya pues un proceso de produccion que ha sido muy largo porque era un juego muy grande

ahora yo he visto algunas aventuras gráficas la verdad es que de influencia dos más por lo que es el mundo de las consolas últimamente evidentemente tambien ha salido para videojuegos como puede ser pues el Broken Sword que seria una aventura grafica pues mas no -- no quiero comparar no hay mucho menos y las comparaciones son odiosas y con todo el respeto al mundo pero tu crees que con este juego que habeis hecho os podeis equiparar a las grandes producciones que hay por ejemplo en la gran bretana?

Yo creo que si.

[laughs]

Si, bueno, la verdad es que nosotros despues de tanto tiempo trabajando en el juego pues po tenemos un criterio sabes muy definido pero bueno lo cierto es

todo el mundo que le hemos ensenado se ha quedado bastante soprendido y bueno hay gente incluso que se preguntaba si realmente eso estaba hecho en espana aunque sea triste decirlo. Pero, pero si este todo yo creo que cosas vamos que se hacen y esta francamente que bueno que si esta a la altura de muchas biena todos los niveles.

cuanta gente ha trabajo en el videojuego?

a nivel completo de los dos años y pico largos de la producción, hemos sido tres personas, sin embargo luego en colaboracion tanto en materia de graficos, musica, los actores que han puesto las voces -- pues eso habria sido en torno a las 40 personas.

Si, 40 han podido llegar a 40 porque han sido tambien bastantes actos creadores

Cómo creéis que esta al género de las aventuras gráficas? Creéis que habia pasado un momento un que habia decaido un poco porque por ejemplo al ano pasado estuvo muy bajo el nivel, solo Broken Sword y Toonstruck que si que era una gran aventura. Sin embargo este ano de repente han salido muchisimas aventuras, vais a tener mucha mas competencia, aunque Monkey 3, Riven, en el The Last Express, la segunda parte del Broken Sword, que es jugar incluso el de Blade Runner como lo veis creeis que despues de pasar una mala epoca el genero de las aventuras ahora vuelve o ha sido una coincidencia que se hayan juntado tantas aventuras?

Bueno pues yo creo que efectivamente ha pasado un bache estos anos, atras sobre todo por el auge de los juegos 3d que yo creo que han barrido pero la gente supongo que quiere volver a lo de antes a sentarse tranquilamente a -- a empezar a pensar a no tener que estar con el corazon en vilo en cada momento.

Y bueno nosotros pensamos que nosotros ademas nuestra aventura es clasica -- de las clasicas de siempre de las de que no mueres, no tiene que estar pendiente de grabar cada dos por tres porque te puede caer. Algo encima esa es un poco entretenido divertido, es fundamental el humor que tiene y eso y hubiera un poco de la locura que emprendimiento este tipo de juegos.

Pues Carlos tienes al vector micrófono sabes el telefono tienes abierto con si querias intervenir y evitar pues --

Queria primero felicitar a los chicos del Pendulo, y estamos totalmente de acuerdo es que primero que tiene que en inglaterra esta porque es tan grande, es tan grande tan grande yo propia mas cantidad de calidad en sentido sobre todo para espana decir en espana accidente no sabe muchos juegos despues que lo que se haya hecho alli este -- digamos inferior condiciones. Puede que esta imperfeccion a nivel de organizacion, de presupuesto pero resultados que visto ellos son muy buenos -- ha sentido que no es ninguna locura decir que eso aunque es comparable, y vamos a estar muy por encima muchisimas compulsas inglesas.

Primer punto. El segundo punto una pregunta para vosotros, en especial el tiempo de desarrollo que veis que habeis espero para el juego como distribuido a nivel de o sea, porque en espana digamos que no esta muy sentado a desarrollar. Y me interesa mucho saber como este tipo de tiempos a nivel de cuanto tiempo para aviones omite se cierra el guion es para derecho antes tambien exportando graficos como habeis organizado todo?

Antes de responder a una pregunta, yo como programa de television y digo me los decis despues de la publicidad si no os importa de acuerdo chicos. Llega a las nueve y media nosotros hacemos una pequena pausa.

Es la pausa casi no se ha notado de -- Carlos?

Aunque puede ser decepcionante de Carlos a ver a ver a ver que me decis felipe.

Bueno pues en lo que es la parte del guion estuvimos en torno --

A los malpensados --

[laughs]

Con el guion estuvimos de 3 a 6 meses despues hubo un periodo y estuvimos los tres totalmente involucrados en esa tarea no hicimos nada aparte de eso. Despues estuvimos pues unos cuantos meses tambien haremos exactamente desarrollando lo que seria link del juego, y bueno dejar un poco central se salvase. Hubo una parte tambien de diseno de escenarios -- de diseno de cada pantalla los objetos que obligatoriamente tenia que venir a la pantalla, todo eso tambien segun tiempo. Y luego ya se paso a la produccion de pantallas que ha llevado en torno a un ano aproximadamente. En cualquier caso si hubieramos contado con mas gente podia haber hecho mucho menos tiempo, pero el problema es que no era impossible contar con la --

La ventaja de que al hacerlo en grupo está muy claro de la idea que cuales y de un poco --

Si

No, no, nosotros siempre tratamos de llegar a un acuerdo en todo, sabes, los tres tenemos la misma poder de decision por decirlo asi. Y como tenemos los gustos bastante paracidos pues solemos encontrar bastante rapido la que buscamos vamos.

Bien. A nivel de como lo habeis desarrollado abrir partidos las de el juego anterior o si--?

Si, partimos de ella, aunque esta re escrita totalmente. De hecho digo lo hicimos en pascal. Y bueno la historia lo hemos pasado todo hace ese registro totalmente y -- estamos bastante contentos con la forma que hemos conseguido trabajar.

De hecho el engine este fue el original, aunque a lo largo de toda la produccion [something] como dos veces totalmente engine, porque no acaba de comer --

-- tenía toda la razón del mundo o sea tanto el subdirector de los 40 como la gente trabaja con los 40 principales coordinadores que por aqui me han -- hecho esto se esta hecho si en espana? O si, si, esta hecho aqui en espana -- ahora un poquito pero eso es y yo creo que hay que valorar lo que a partir de ahora hay en el mercado una aventura a un precio muy bueno una gran aventura con un acabado super profesional y hecha en espana y yo creo que eso igual que los ingleses valoran mucho los juegos que hacen en su pais y lo mismo pasa con los americanos y los franceses pues nosotros. Qui en espana tambien tenemos que valorar mucho el trabajo el esfuerzo de la gente que hace cosas en espana pues.

Pues enhorabuena Felipe y a Rafael muchas gracias y enhorabuena que tengais mucha suerte que se vendan muchisimos juegos del Hollywood Monsters.